Stories in Videospielen sind nur Ballast!

Vielleicht sollte Robby Roboter einfach die geilste Racingstory ever schreiben.

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Wer braucht schon Story in Rennspielen… Golfspiele sind jedoch nur mit Story erträglich!

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Das hat mein Komik-Zentrum getroffen :joy::joy:

Michael Laura GIF by Vol2Cat

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exakt auch meine Gedanken. :slight_smile:

Vor allem ein wunderschöner Beitrag zum diskutieren. Da kann man den neuen „Community“ Link auf der Homepage direkt mal ausgiebig nutzen. :cocktail:

Mein erster Instinkt als Vertreter der „Jörg Luibl“-Fraktion war natürlich erstmal: widersprechen, aber sofort! Story ist geil!

Erinnerung an die letzten Spielerlebnisse zeigt aber: Eike hat einen Punkt.
Habe z.B. am Wochenende Battle Worlds Kronos gespielt (Battle Isle Remake. Bin wg. der schönen gamersglobal King Art Reportage drauf gestoßen). Dabei habe ich zahlreiche Textfenster-Dialoge durchgeklickt der Art „Der Seargant schaut verlegen zur Seite. Eine Sabotage-Akt durch die eigenen Truppen scheint ihm nicht zu behagen.“. Vorsichtig formuliert: ich spiele das Spiel nicht wegen solcher Text-Dialoge… Trotzdem mag ich es grundsätzlich, dass das Spiel ähnlich XCOM2 neben der reinen Game-Mechanik auch noch eine Story erzählen will. Doof ist halt nur, dass diese (mangels Budget) nur durch fiese Texte erzählt wird.

Meine Meinung: Entweder man hat das Budget und Know How, um eine Story Ingame zu erzählen (d.h. auch außerhalb von Cutscenes) . Gelungenes Beispiel: God of War, mein anders aktuelles Spiel.

Oder man hat das Budget nicht. Dann soll man lieber nur sparsame Andeutungen tätigen, und die Phantasie des Spielers den Rest machen lassen. Perfektes Beispiel: Into The Breach. Da tragen kleine Pixel-Sprechblasen auf dem Spielfeld viel zur Atmosphäre bei. Die eigentliche „Story“ findet dann im Kopf statt.

Das ist aber bei Büchern letztlich genauso. „butlerian jihad“ in Dune angedeutet => großes Kopfkino. " Dune: The Butlerian Jihad als Buch von Frank Herberts Sohn komplett beschrieben => großer Albtraum. Noch ein Beispiel: als Sir Alec Guiness von den Klon-Kriegen erzählt, und dann „The Clone Wars“ 30 Jahre später…

Oder um den ganz großen Hammer rauszuholen: auch beim Zauberberg ist die „Handlung“ nichts, an was man sich erinnern müsste. Die Immersion ist aber dafür toll.

Zu viel Handlung ist was für schlechte Thriller und schlechte Spiele.

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Weil es hier erwähnt wird will ich doch mal darauf hinweisen das Metal Gear Solid V sehr ausgefeilte und durchaus spaßige Spielmechaniken hat, wenn man erst mal durch die viel zu langen Cutscenes durch ist. Ich zumindest habe sehr viel Zeit in der Open World Afghanistans verbraucht und Hauptstoryfrei mit dem ganzen coolen Spionage-Spielzeug herumexperimentiert. Ich weiß noch wie ich herausgefunden habe das sich mit der blödsinnig erscheinenden Wasserspritzpistole tatsächlich sinnvolle Dinge anstellen lassen. MGSV hat allerdings das Problem, das man auf Grund der Hauptmechanik (Aufbau der eigenen Basis) nur für eine Herangehensweise wirklich belohnt wird (Gegner betäuben und per Fulton abtransportieren) und das wird nach einer Weile ganz schön eintönig.

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Stellvertretend für alle Kommentare diese Art: Danke für den lieben Empfang :smiley:

Ganz generell bin ich Fan von gutem Worldbuilding - was für mich aber etwas sehr anderes ist als eine echte Hauptstory im Vordergrund. Gerade deine Beispiele (Frank Herbert, George Lucas) sind meisterhafte Weltenschöpfer. Star Wars und Dune vermitteln dir das Gefühl, dass in dem jeweiligen Universum hinter allem eine große Menge Bedeutung und Hintergrund steht. Von der historischen bis zur technischen Ebene. Und das liebe ich. Dialog und Story sind dann eher so mittel. Sag ich mal.

Ehrlicherweise bin ich auch Fan von The Clone Wars, weil Filoni und Favreau einige meiner allerliebsten Star Wars Charaktere in dieser Serie einführen (Ahsoka Tano, Bo Katan) aber ich will nicht zu weit abschweifen. Ähm.

Meiner Meinung nach ist Worldbuilding und das Gefühl einer Welt mit gigantischer Hintergrundgeschichte aber eben etwas anderes als eine vordergründige Handlung. Und ich will das auch nach und nach entdecken und nicht per Exposition ins Gesicht geschmiert bekommen. Und am Ende muss es auch passen.

Warhammer 40k hat eine völlig wahnsinnige Menge an Hintergrundstory. Man kann ganze Philosophie-Abende mit der Frage füllen ob es in Lore eigentlich wirklich Maschinengeister gibt, oder ob das nur eine Zuschreibung des Adeptus Mechanicus ist, weil sie selbst nicht so ganz genau wissen wie die Software ihrer Panzer funktioniert. Weil das Handbuch vor ca. 10.000 Jahren verlorengegangen ist und durch eine Gebets-Schriftrolle ersetzt wurde. Mega cool.

Bräuchte ich das bei … keine Ahnung „Die Siedler von Catan“? Ich denke mal eher nicht.

Ein schmaler Grat. Und ich will auch wirklich nicht sagen, dass mir Geschichten nicht gefallen -können- denn es gibt natürlich Stories die Spiele bereichern und größer machen als sie eigentlich sind. Aber wenn Mechaniken und Spielablauf einfach nicht passen wollen, dann kann mich ne Story in zB nem Action Adventure auch nicht reinziehen, weil immer dieser Bruch besteht.

Textboxen und Standbild-Dialogie sind für mich auf jeden Fall der Ober-Abfuck, weswegen ich zB die Codex-Gespräche bei MGS oder fast jeden Dialog in fast jedem JRPG der Mittelklasse echt kaum ertragen kann :smiley:

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So weit bin ich gar nicht gekommen, dieser Einstieg hat mich komplett aus dem Spiel geworfen :smiley:

Nach der Lektüre deines Artikels @eUndead musste ich dann ja doch nochmal meine Masterarbeit von vor ganz vielen Jahren rauskramen und durchlesen. Falls das unverständlicherweise irgendjemanden interessiert - findet ihr hier: Verflechtungen von Simulation und Narration.

Story in Games ist halt echt nur dann wirklich interessant, wenn sie auch durch das Spiel erzählt wird in meinen Augen und nicht wenn ich mir genauso gut einen (meist schlechten) Film hätte anschauen können oder ein (meist schlechtes) Buch hätte lesen können, da muss ich zu 100% zustimmen.

Aber insbesondere durch die Indie Game Bewegung ist da in den letzten 10 Jahren in meinen Augen ein Quantensprung passiert, was Story Telling durch Gamingmechaniken angeht. Ich hab mal zufällige Beispiele rausgesucht, die mir so spontan eingefallen sind (und die ich teils auch in meiner Arbeit damals erwähnt hatte).

Die Geschichte von Brothers - A Tale of Two Sons ist ziemlich generisch, aber der Moment ganz zum Schluss des Spiels, in dem die Tatsache, dass man das ganze Spiel lang den einen Bruder mit dem linken Teil des Controllers und den anderen Bruder mit dem rechten Teil des Controllers gesteuert hat, genutzt wird um zu erzählen, dass die Brüder für immer verbunden sein werden, hat bei mir ne dicke Gänsehaut erzeugt. Das kann halt einfach kein Film und kein Buch.

Es wird ja viel darüber gestritten, ob Dark Souls bzw. die Souls Spiele generell so schwierig sein müssen, wie sie sind. Ich bin auch klar dafür, dass ein gutes Spiel dem Spieler auch die Möglichkeit bieten sollte das Spiel sinnvoll zu vereinfachen. Aber trotzdem verstehe ich auch, dass die Tatsache, dass in Dark Souls der Tod hinter jeder Ecke lauern kann, eben auch World Building und auf ne Art damit auch Story Telling betreibt. Die Welt von Dark Souls ist halt nicht mehr düster und gruselig wenn ich da ohne Sorge als One-Hit-Überdude durchmarschieren kann.

Ich hab damals in meiner Masterarbeit ziemlich ausführlich Braid analysiert. Das Spiel hat mich nämlich überhaupt erst auf die Idee gebracht zu dem Thema zu schreiben. Wie Braid die sehr fragmentierte Erzählung und die Spielmechaniken von Zeitmanipulation verflechtet und das schon 2008 ist ziemlich überragend. Insbesondere das letzte Level hat bei mir auch einen richtigen erzählerischen Mindfuck ausgelöst. Will ich jetzt nicht spoilern, kann man halt auch nicht beschreiben - nur spielen (auch wenn ich es in der MA versuchen musste zu beschreiben…). Der Entwickler von Braid - Jonathan Blow - ist glaube ich sowieso ein ziemlich verrücktes Genie und hat mit The Witness eines meiner Lieblingsspiele aller Zeiten entwickelt, aber das ist ein anderes Thema…

Journey erzählt von einer Reise zweier sich unbekannter Wesen und dafür wird man als Spieler mit einem anderen zufälligen Spieler Online in die selbe Welt gesetzt und muss da gemeinsam durch. Wie genial ist das bitte? Ist kein mega Spoiler, aber ich wusste das vor dem Start des Spiels tatsächlich einfach nicht und war völlig verwirrt, dass da auf einmal noch jemand rumtanzte… Großartig.

Und dann gibts da noch Spiele wie The Beginner’s Guide, The Stanley Parable oder zuletzt ein Inscryption, die einfach völlig verrückte Dinge mit Spieleerzählungen ausprobieren.

Und ja, das stimmt - keines dieser Beispiele hat ne „gute Story“. Aber all diese Spiele leben davon, dass sie etwas erzählen. Die gleichen Spiele mit der gleichen Mechanik, ganz ohne die Einbettung in ihre Geschichte wären jeweils recht lahm.

Wall of Text zu Ende. Musste einfach mal raus. Danke für den Grund.

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Schöne Beispiele! Eine wissenschaftliche Auseinandersetzung ist super spannend. Vielleicht spannender als ein subjektiver Kommentar über meine persönlichen Gefühle. Schön, dass ihr hier alle so inhaltlich am Start seid :smiley:

Und: Ich hab natürlich auch ein Stück weit das gewisse Extra an Sarkasmus und Schärfe in meine Meinung einfließen lassen. Spiele die so fantastisch über ihre Welt und Spielmechanik erzählen wie Journey bleiben natürlich auch genau deswegen in Erinnerung. Das sehr sehr anrührende Rime finde ich gehört da auch zu. Gone Home hab ich ja schon im Text erwähnt.

Es gibt Spiele - oft sind es Indie-Erzählexperimente - die ihre Energie so sehr fokussieren, dass die Erzählung zum stabil tragenden Element wird. That Dragon Cancer, von Fabu erwähnt, gehört da definitiv auch zu. Oder Actual Sunlight, The Cat Lady oder auch ein Stück weit The Walking Dead (Season 1) und Life is Strange wo die Entscheidung zur Mechanik wird. Aber selbst beim letzten Beispiel muss ich einschränken: ich habe die Charaktere und die herzzerreißende Entscheidung am Ende geliebt. Diese komische Whodunnit-Mystery-Zeitreise-Story mit einigen Löchern war am Ende dann wohl auch nicht das Gold, das in meiner Erinnerung mehr glänzt als beim Spielen. Und je mehr ich über The Walking Dead nachdenke … ich glaube es ist viel „Erfahrung“ im Spiel, die die Handlung dann retrospektiv „besser“ darstehen lässt, als sie nüchtern betrachtet oft ist.

Auch ein It Takes Two! wird durch die Story meiner Meinung nach besser - HAT aber eben auch abwechslungsreiche, coole Mechaniken, die auch einfach für sich stehen könnten.

Grund habe ich sehr gerne geliefert :smiley:

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Joa… muss man mögen, glaube ich. :wink:

Das is halt echt spannend. Mir fällt akut wirklich kein Spiel ein, wo ich sagen würde: „Das hat ne super Story - würde ich genauso gerne als Buch lesen.“ Vielleicht ist das bei Spielzeiten von 8 bis 30 Stunden auch einfach gar nicht so richtig gut möglich? Und dann gehts eben wie du sagst eher um das Gefühl, das Erlebnis, das World Building.

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Ich liebe superdumme Storys. Vor allem superdumme Storys die sich selbst super wichtig nehmen.
Und Videospiele können das supergut. Das ist klasse!

Umso storyferner das Genre, umso dümmer und over the top ist in der Regel die Story die mit ach und krach drüber gestülpt wird.

Deshalb finde ich, jedes Rennspiel braucht eine Story. Wie übrigens jeder Simulator, Sportspiel und Managementtitel.
Mit viel Pathos und Dramatik.

Und mindestens einem toten Familienmitglied das gerächt werden muss.

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Äh, du musstest nicht den WASTED-Test bei der Registrierung fürs Forum bestehen?
Unfair!

Liebe Mods, ich bitte um schnellstmögliche Klärung.
:kissing_smiling_eyes:

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Abmahnung ist raus!!!

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Hab den Artikel noch nicht gelesen. (mach ich gleich mal. Btw Patreon Feature: Artikel Podcasts. Einfach nur Fabu (weil ich den gerad über mir sehe, können auch Jagoda oder Schiffer sein), die den Artikel vorlesen :joy:

Aber ja - die meisten Spiele konzentieren sich zu sehr auf schlechte Story und zu wenig auf guten Gameplay Loop und Mechaniken/Polish :F
Gute Narrative-Driven Games, kann man an einer Hand abzählen und 3 von 5 kommen aus dem Hause Naughty Dog. :>

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dumme Stories halte ich aus, und mag die zum Teil sogar.
Was aber inzwischen garnicht mehr geht, ist wenn das gespielte und die Story überhaupt nicht mehr zusammenpasst.
Paradebeispiel: Der Massenmordende Kumpeltyp Nathan Drake oder die weinerliche Massenmörderin Lara Croft.

Bevor ich zum Spielepodcast zu hören begann, war mir das garnicht so bewusst und relativ egal. Erst aus diesen podcastenden Elfenbeintürmen wurde mir mein Gehirn vergiftet

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Toll hier! Man wacht auf, und es gibt gleich soviel Interessantes zu lesen hier im Thread.

Die oben genannten Spiele Rime (was habe ich geweint), Life is Strange, und Journey sind wirklich erfrischend originell mit Ihrem Storytelling.

Das mit der Story in Rennspielen lässt mich nicht mehr los. Horizon 5 ist ein aktuelles erfolgreiches Beispiel, wo das super funktioniert. Warum der Hass? :crazy_face:

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ich ´finde Horizon auch ein relativ gutes Beispiel, für Story in Rennspielen.
Obwohl ich auch gern drauf verzichtet hätte.

Aber ein Festival für Autos in verschiedenen Klassen mit jeder Menge Herausforderungen und Rennen ist finde ich OK, und nicht so peinlich wie „besiege den Feindlichen Drogenboss im Strassenrennen.“

The Crew 2 hatte auch so eine Festivalstory.
Ansich brauch ich bei Autorennen aber nix ausser eine ordentliche Rennserie, die bietet Story genug.

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Also Hass würde ich es in meinem Fall nicht nennen. Aber ich empfinde es meist als reine Zeitverschwendung, die meinen Flow bricht.

Da fällt mir ein, dass mir noch ein Scheunenfund fehlt. :expressionless:

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Ich habe mit dieser berühmten ludonarrativen Dissonanz irgendwie null Probleme, weil das von Angbeginn ein fester Bestandteil meiner Suspension of Disbelief in allen Computerspielen oder dummen Actionfilmen ist.
Umgekehrt sollte sich Naughty Dog aber vielleicht wirklich langsam mal fragen, ob das mittlerweile 15 Jahre alte Ballerspielgerüst noch zeitgemäß für Spiele ist, in denen man inzwischen anspruchsvollere Geschichten erzählen möchte. Bei Uncharted 4 hatte ich weitaus größere Freude an den Walking Simulator-Passagen (im eigenen Haus, auf dem Dachboden der alten Frau … überhaupt alle Passagen wo man nicht den üblichen Schießbudenparcours absolvieren muß) als an allen Actionszenen. Und Last of Us 2 hat dem Gameplaygerüst dann endgültig die Grenzen aufgezeigt.
Irgendwie haben zumindest Triple-A-Spiele mit riesen Produktionsaufwand immer noch nicht herausgefunden (oder sie sind schlichtweg zu feige), wie man eine Geschichte abseits von Kimme und Korn oder Streitaxt erzählt.

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Zumindest der Ansicht, dass Gameplay wichtiger ist als der Rest, kann ich zustimmen. Bei Titeln wie Control, hat mich die Story aber durchaus geflasht, weil ich sie für filmreif halte und meine Intelligenz nicht beleidigt wird. Die hanebüchne Lore von Dragon Age hingegen ist Hirnfraß pur. Wer hat sich denn eine solch gequirlte Kacke nur ausgedacht? Also um es auf den Punkt zu bringen, ein Spiel bekommt von mir immer die Chance sich in jederlei Hinsicht zu beweisen. Die meisten Titel meiner Gamingkarriere seit 1983 kamen nie über B-Movie Niveau hinaus. Ganz selten mal schafft ein Spiel die Balance. z.B. Planescape Torment, Cloudpunk, Gothic, Witcher, etc., das sind kracher, die auch mit Story punkten können. Sonst gibts eben noch Arcade. :star_struck:

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