Stories in Videospielen sind nur Ballast!

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Ich finde es vor allem Ballast, alle Spiele über eine Kamm zu scheren. Ich kenne fantastische Spiele mit minimaler Story (eher Scenarios) und sehr unterhaltsame narrative Spiele (zuletzt „Last Stop“).
Was aber wirklich nervt, sind diese prätentiösen Storys von 30h Mainstream-Titeln. So lange kann mich vielleicht Dostojewski bei der Stange halten, aber nicht irgendeine Lore mit Elfen und Zwergen.
Aus diesem Grund habe ich die meisten AAA-Spiele auch nie zu Ende gespielt (W3, AC Odyssey), obwohl sie mir eine Zeit lang richtig viel Spass gemacht haben.

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Ah, fast vergessen:

Vermutlich die beste Rennspielstory. :expressionless:

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Puh, also mich hat schon lange keine Story mehr gefesselt oder interessiert.

Ich habe eher das Problem, das mich keine Story auf die Dauer eines Spiels fesseln kann. Dazu macht man einfach zu viel drum herum. Mag sein, das MGS V, Horizon: Zero Dawn oder The Witcher 3 eine gute Story haben, aber nach 90h und 46763 Sidequests habe ich den Faden verloren. Auch ein Grund, warum ich Open World Spiele nicht mag. Irgendwann bin ich einfach raus und habe keinen Bock mehr. Ich mein… Die Welt geht zu Grunde und besorge irgend einem NPC erst Mal ein paar Kräuter, damit der sich einen Tee machen kann. Wtf?

Zusehends hab ich das aber auch bei Spielen zwischen 15 und 20h. Selbst das ist mir zu lang einer Story zu folgen. Hängt aber sicher auch damit zusammen, das ich nur gestückelt spiele und schon Mal zwei Monate an solch einem Spiel hänge.

Bleiben noch Spiele unter 10h, aber selbst da denk ich an Ende dann „ähm und das soll eine gefeierte Geschichte sein?“ wie zuletzt auf der Switch bei „To The Moon“. Das alles wirkte auf mich einfach nur aufgesetzt und ich mag keine Wendungen, die plötzlich aus dem Nichts kommen. Ohne auch nur einer Andeutung.

Das letzte Spiel das mich wirklich mit der Story richtig umgehauen hat war „What remains of Edith Finch“. Und das ist auch schon vier Jahre her.

Ach ja, das einzige was ein Rennspiel braucht, sind drei Strecken die perfekt designed sind und am Anfang einer „doot do doot do doot do doot do doot dooooooo! Daytonaaaaaaaa…“ singt.

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Yes, Eike :metal: Und schöner, kleiner Paukenschlag zum Einstand bei WASTED. :drum:

Bei Games motivieren mich sogar durchschnittliche bis schlechte Storys zum Weiterspielen, wenn mich Schwierigkeitsgrad und Mechanik nicht stressen. Und selbstverständlich brauchen Renn- und insgesamt Sportspiele eine Story. Ich möchte irgendwann das Leben von Muhammad Ali durchspielen. In VR. Aber hallo… Rumble in the Jungle! :boxing_glove:

#muhammad #ali #muhammadali #boxeo #parkinson #cerebro #boxing #brain GIF by Univision Noticias

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Ist nicht Disco Elysium das bestste Beispiel dafür wie Spiele mit rudimentärerem und mittelmäßigem Gameplay, aber gut geschriebener und spannender Story funktionieren können? Ich denke mal das ödes Gameplay sehr wohl gut durch eine ordentliche Geschichte ausgeglichen werden kann, genauso umgekehrt. Wirklich problematisch wirds nur wenn beides nicht taugt…

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Also ich würde schon sagen, das mich eine gute Geschichte auch über okayed Gameplay (nicht schlechtes) hinwegsehen lässt. Bzw eine tolle Welt an sich.
Zumeist ist es eh so das ich mich bei sehr langen Spielen (ähnlich wie bei Serien mit mehreren Staffeln) anekdotisch an einzelne Abschnitte oder Situationen erinnere. Da würd dann wieder die These Hauptstory muss nur okay sein wenn Nebenquests sehr gelungen sind greifen.

Rennspiele brauchen für mich keine Story, wenn ich sie denn mal spiele, aber so ein klein wenig Unterbau ist schon nett.

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Nach dem F1-Finale 2021 bin ich mir da ehrlich gesagt nicht mehr so ganz sicher :smiley:

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Du hast natürlich recht, dass ich selbstverständlich auch möglicherweise „ein wenig“ provozieren wollte :wink:

Die Haupt-Handlung von RDR2 ist aber schon auch sehr lang und sehr viel „I have a plan“. Ich hab sehr viel Zeit in der Welt verbracht und dabei zugeschaut wie sie funktioniert. viele Viecher gejagt und geangelt, und einfach in den Bergen rumgehangen. Die Welt von RDR2 ist so einmalig wundervoll, dass es mich irgendwie auch gestört hat, dass die Story mir immer bestimmte Bereiche verwehrt hat.

Ich liebe starkes Worldbuilding. Also das Gefühl, dass die Welt sehr viel Hintergrund, Tiefe und Glaubwürdigkeit hat. Aber das funktioniert meiner Meinung nach auch ohne eine Handlung die im Vordergrund steht.

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Ich glaube, du magst einfach Spiele lieber, die Mechanik-lastiger sind, oder? Ich hatte beim Lesen den Eindruck, dass das dein Gefühl und deine Präferenz sind, du aber nicht den Finger so richtig drauf legen kannst, warum.

Streckenweise erinnert es mich an die Narratologie-vs-Ludologie-Debatte, die ein Jahrzehnt lang in den Game Studies geführt wurde. Da haben beide Seiten auch versucht, der anderen zu erklären, warum ein Spiel eigentlich besser so oder so sein sollte. Die Debatte hat sich als Irrweg herausgestellt, weil Games irgendwie beides können und machen.

Ich finde es spannender, warum es dir nicht gefällt. Ich kann nur einen infmormed guess anhand des Artikels machen und tippe darauf, es hat ewtas mit der Beobachtung zu tun, dass Geschichten in Spielen häufiger nicht das Niveau erreichen, das in anderen Medien herrscht (Artikel in der ZEIT). Games wurden bis zum Indie-Boom von AAA dominiert und da sind die Geschichten - wie in Hollywood-Streifen - oft trivial. Vor allem sind die Geschichten oft oben draufgesetzt, finden z.B. in Cutscenes statt und haben wenig mit dem mechanischen Teil des Spiels zu tun. Wenn sie dann auch noch von Trivialitäten wie gut gegen böse handeln, bleibt nicht viel übrig. Da vergisst man leicht die Story von Assassin’s Creed, aber nicht die von Gone Home. Die Kampagne von Call of Duty ist bombastisch inszeniert, kann die meisten aber nicht so bewegen wie Papers, Please. Darauf würde ich den Finger tun, wenn es um die Frage nach Geschichten in Spielen geht.

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Ja. Man könnte die Geschichte erzählen, wie sich ein Kind aus ärmlichen Verhältnissen (Eltern mit nur sechsstelligem Jahreseinkommen) im großen Formel1-Zirkus gegen die reichen Kids (Eltern mit siebenstelligem Jahreseinkommen) durchsetzen konnte und sich gegen all die sozialen Widerstände den Traum vom Titel erfüllt. :stuck_out_tongue_winking_eye:

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Ein Thema, bei dem es kein Richtig oder Falsch geben kann, sondern vor allem gutes und schlechtes Erwartungsmanagement. Da gehen mir gerade viele Gedanken durch den Kopf… Daher: spannender Artikel!

Videospiele als Literaturform sind ein enorm junges Medium zum Transport von Geschichten. Entsprechend sehen wir noch ein ziemlich unterentwickeltes Format, das sich nur in Ansätzen neue und originäre Erzählformen schafft, um Inhalte zu erzählen. Die Versuche, auf Altbewährtes zurückzugreifen (z.B. Text/Buch oder Videosequenz/Film) scheitern häufig, weil es im Spiel etwas ganz eigenes gibt: die Spielmechanik, die oftmals im Zentrum eines Spiels steht. Das geht oftmals sehr weit auseinander, weil das Konzept der immersiven und interaktiven Erzählung noch keine jahre- (oder jahrhunderte-)lang ausgeprägten Qualitätsbildungs- und Erfahrungswerte vorzuweisen hat. Es gibt sie schlicht noch nicht, die gefestigte Konvention für die hochwertige Videospiel-Erzählung in Form von so etwas wie einem kulturellen Konsens, höchstens in Ansätzen.
Entsprechend ist auch die Videospiel-Erzählung auf Plot-Ebene häufig behelfsmäßig oder qualitativ furchtbar schwach und kann nicht transportieren, was jemand bei der Erschaffung transportieren wollte.
Was dabei auch von Belang ist und oben schon anklang: es gibt ja nicht nur die erzählte Story, den Plot, sondern noch eine ganz andere Ebene der Erzählung, nämlich die der Spielmechanik. Daher kommen auch die teilweise etwas widersprüchlichen Aussagen über die für gut befundenen Spiele im Artikel… Die meisten erzählen da die Geschichte über Mechanik und durch die Steuerung und Empfindung des Spielers oder der Spielerin. Auch Tetris erzählt eine Geschichte durch die Mechanik, so stumpf sie auch sein mag. Auch RDR2 erzählt die Geschichte des Westernhelden interaktiv und spielmechanisch.
Noch eine Erzähl-Ebene liefert die Spielwelt bzw. die Umgebung, in der man sich bewegen kann. Environmental Storytelling nennt man das glaube ich im Jargon.

Und bei all diesen Ebenen liegt dann auch eine große Gefahr für das Konsistenz-Empfinden bei Videospiel-Geschichten: Gehen diese Erzählebenen (Plot, Welt, Spielmechanik) zu weit auseinander (z.B. bei Tomb Raider 2013… Lara Crofts sehr emotionale Reaktion im Jagd-Tutorial am Anfang vs. das massenhafte Abschlachten von Tieren im weiteren Verlauf), dann empfindet man vor allem den Plot als qualitativ eher schwach. Die Mechanik oder die Atmosphäre in der Welt können das ausgleichen. Vor allem die Mechanik ist durch das hohe immersive Potenzial besonders stark in so was.

Und so bleibt unterm Strich: Die besten Geschichten erzählen die Spiele, in denen alle Erzählebenen gut ineinander greifen. Bei Storytelling nur die erzählte Geschichte zu sehen finde ich zu kurz gegriffen.
Und die allerbesten Geschichten erzählen die Spiele, in denen der selbstgewählte Schwerpunkt bzw. der eigene Geschmack am ehesten hervortreten und bei denen man ein gutes Erwartungsmanagement betreibt. :wink:

Edit: Ich sehe aber auch, dass oben der @Gamepsychologe schon dahin abgebogen ist, dass Videospiele mehrere Ebenen haben.

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Exakt das. Kind aus ärmlichen Verhältnissen wird auf der örtlichen Gokart-Bahn entdeckt. Dann: beschwerlicher Aufstieg und bisschen Sozialdrama. Dann: der erste Triumph. Dann: Angebot von großem Rennstall und scheitern. Dann: beschwerlicher Weg zurück und Lektion über die Wichtigkeit von Familie und Freunde und blubb. Dann: Tod des Mannschaftskollegen bei einem Unfall in der Schlussphase der Saison. Dann: Selbstzweifel und Überwindung derselben. Am Ende dann Weltmeister, Gold-Trophäe und alles hugo.

Die meisten Rennspielstorys orientieren sich halt an irgendeiner Gangster-Scheiße, anstatt einen vernüftigen Sportfilm daraus zu machen. Was man bräuchte wäre Mila Superstar für Erwachsene und halt mit Autos. Zack fertig.

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Ohne Ballonangriff - ohne mich

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Ken Loach als Regisseur und dann ausnahmsweise mal auf diese Tuning-Bling-Bling-Irmscher-Kenwood-Undercover-Scheiße verzichten.

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Ja, in der Regel sind die Storys scheiße. Ein Gegenbeispiel das zeigt, wie man Strategiespiele auf ganz andere Art spielen kann wäre dann „Frostpunk“. Hier wird imho Story und Gameplay perfekt verbunden. Bei mir hat das Spiel deutlich tiefere Spuren hinterlassen als jedes Civ auch wenn ich da deutlich mehr Zeit reingesteckt habe.

Imho haben alle Spiele ihre Berechtigung, egal wie hoch der Story-Anteil ist. Wichtig ist immer nur, dass es gut umgesetzt ist. Möglich ist alles.

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Gähn. Selbst Speed Racer der Film hatte eine originellere Story als Dein generisches Rennspielstorybeispiel. :joy:

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Mir geht es genauso wie dem Autor. Sicherlich gibt es viele Spiele mit schlechter und ein paar mit einer guten Story. Aber es ist mir, wie es schon der Lyriker Wendler sagte, „egal“. Ich möchte schlicht und einfach spielen. Eine, wie auch immer geartete Aufgabe erhalten und diese mit den spielgegebenen Möglichkeiten lösen. Warum man sich die Birne vermöbelt, warum man von A nach B fliegt interessiert mich nur als Missionsziel. Eines der wenigen Spiele, die mich trotz Story nicht genervt haben war Half Life, weil dort die Hintergrundgeschichte nebenbei während des Spiels vermittelt wurde.

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Driver: San Francisco.
EIns meiner Alltime Liebliongsspiele und absolut unterschätzt.
Transport Fever 2 hat die beste mir bekannte Aufbauspielspielstory.

Zu 99% geh ich mit dem Autor mit. Ich brauch ansich keine Story zu spielen. Aber wenn es mal ein Spiel schafft, mich mit seiner Story zu überraschen, finde ich das dann auch geil.

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aber immer noch besser als der übliche Rennspiel Gangstermist.
„Hey, Champion, der feindliche Gangleader will die Weltherrschaft ansich reissen, Du musst es verhindern, indem du das Strassenrennen gewinnst“

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