ABSTIMMUNG ⚔ Wer hat den Gürtel? Juni 2023

Genau.

Für Gruppenspiel ist das so befriedigend, dass man nicht nach dem Progress des einzelnen balancen muss. Ich konnte jederzeit einfach mitlaufen, egal ob ich mit endgame Spielern unterwegs war oder casual Gamer wie mich.

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also bin ich doof, oder ist das nicht standard im multiplayer? Ich meine das hatte sogar Diablo 2 damals schon.

Borderlands usw. hatten das ja auch schon. Insofern verstehe ich nicht wieso sowas überhaupt erwähnenswert sein sollte.

Nein, ein D2 hatte das zB nicht. Borderlands erinner ich gerade nicht.

Wenn du Level 50 bist und deinem Level 20 Buddy joinst, one-hittest du alles. Andersrum wuerde er nur krepieren.

Und selbstverstaendlich ist ein sehr gut funktionierender Coop / Drop-In | Drop-Out erwaehnenswert. Viele Spiele bieten das heute noch nicht.
Bspw. die neuren Far Cry, klar kannste da joinen, aber du nimmst nichts, oder quasi nichts in „deine“ Welt mit. Total dumm.

Als Kind hab ich, weil ich ein bisschen dumm war, immer „Diabolo“ gesagt.

Und das hat sich offenbar derart eingeprägt, dass mit das auch manchmal heute noch rausrutscht.

Diabolo 4.

Ist mir eben aufgefallen. :man_shrugging:

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das hat sich damals immer mit dem unterschiedlichen Fortschritt erledigt. Aber damals gab es das auch schon (schnell nachgesehen): Pro Spieler +50% Leben für die Kreatauren. Ich meine sogar, dass das wieder weg ging, wenn der spieler weit genug weggegangen ist.

Wie gesagt, ich finde das total unnötig, dass überhaupt zu erwähnen, wenn es ein 20 Jahre altes Feature ist…

Kurz zur Klärung, diese Nachfrage zu Diablo IV: Also wenn 3 Freunde sich treffen und die beiden Freunde (Level 37 und 57) in die Party des dritten Freundes reinjoinen (Level 22), dann sind für jeden Spieler die Monster unterschiedlich gelevelt? Also Freund 1 kämpft immer gegen Lvl 37,Freund 2 gegen lvl 57 Monster und der dritte HostFreund kämpft gegen Lvl 22 Monster? Oder wie funktioniert das System konkret, wenn dieses Beispiel von mir falsch beschrieben wurde?

Das ist ziemlich genau das was passiert. Wobei es nicht automatisch nur dein Level annimmt. Zum Beispiel sind Bossmobs i.d.R. ein oder zwei Level höher.

Sber grundsätzlich bekämpft man mobs innerhalb der eigenen Levelrange unabhängig vom Mitspieler. Deshalb macht es auch trotzdem Sinn zusammen Dungeons zu laufen obwohl man mehrere Level auseinander ist. Der Spielspass ist für alle gleich.

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Also ich habe alle Diablo Teile gespielt und auch andere ARPG und es ist schlicht nicht so, dass die Transition so fließend ist. Im Gegenteil, das Problem ist immer das gleiche.

Geht der Große bei den Kleinen mit, fährt er über die Mobs drüber und die Kleinen laufen AFK hinterher.
Gehen die Kleinen bei den Großen mit, stirbt man sich durch bzw. wartet bis die Mobs gekillt sind.

EIne echte Level Transition findet schlicht nirgendwo statt. Man kann entweder auf dem Level mitstinken - oder nicht. Ende der Geschichte.

Wie alt oder neu das Feature ist, weiß ich gar nicht, aber es war definitiv in allen Diablo Teilen davor nicht enthalten und findet auch in anderen ARPGs keine Anwendung. Weder Grim Dawn, Wolcen, Torch Light oder Last Epoch haben dieses Feature, wobei letzteres noch EA ist.
Da was du beschreibst, ist meiner Meinung nach lediglich ein prozentuale Erschwernis je nach Anzahl der Gruppenmitglieder und kein passendes Scaling auf deine persönliche Schwierigkeit unabhängig vom Progress der Gruppe.

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ach jetzt verstehe ich das system erst, dass jeder Mob ein Indiduelles Level für jeden Spieler hat. ist immernoch nicht ganz neu, aber wenn jeder seinen indivuellen Mob auf sienem Level verprügelt, dann ist das natürlich etwas anders als ich von den früheren Diablo teilen kenne. wobei mir nicht klar ist, was passiert wenn dann der Level 50er Mob für den Level 50 spieler dann auf den kleinen Level 20er einprügelt.

Borderlands 3, hat aber genau das selbe System. Habe mir aber nie gedanken darübre gemacht wie das eigentlich funktioniert wenn beide auf den selben Gegner angreifen…

Bei Torchlight 2 skalieren die Gegner gegner mit der Anzal der Mitspielern in der Nähe in Schaden und Leben, was übrigens das spiel im Multiplayer bock schwer machte und man anfangen musste in einem ARPG nachzudenken wie man spielt…

Ich hab es jetzt so verstanden, dass quasi 3 Spiele gleichzeitig laufen. Jeder spielt eigentlich sein eigenes bzw die Storywelt ist die des Hosters, die Gegner aber werden sozusagen 3mal als Schablone dupliziert und laufen quasi als eigene Welt in der Welt des jeweiligen Gamerinos. Man kann dies eventuell mit klassischer Zeichentrickproduktion auf Folie vergleichen. Die Hintergrundwelt ist bei allen die selbe, aber jeder Spielende kriegt eine eigene Folie zugeteilt. Spieler 1 sieht dann Donald Duck, Spieler 2 anstatt Donald Micky Maus und Spieler 3 Goofy. Nur dass hier dreimal Goofy übereinander gelegt ist, wir aber als Spieler 2 niemals Goofy 1 und Goofy 3 sehen werden. Ist ja quasi beim Loot genauso. Jeder bekommt seinen eigenen Loot.
Erfordert halt nur viel Korrespondenz zwischen den drei Spielerhintergründen im Daten senden…jedenfalls so würde ich das System verstehen. Es haut immer Goofy auf uns ein, aber bei jedem Spielenden ist es ein anderer Goofy…und wenn wir Kater Karlo treffen (ersetze Kater Karlo mit dem Butcher), der haut alle mit derselben Power platt, weil OP für alle.

PS: und ja ich hoffe, Modder finden eine Möglichkeit, die Gegner auszutauschen und eine Horde Goofies uns in Diablo plattmachen kann. Lilith ist dann Micky und die Mod heißt dann wohl Kingdom Diablo

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So wird es mit Sicherheit technisch nicht funktionieren :sweat_smile: Viel wahrscheinlicher ist, dass einfach alle Monster adhoc ihren Schaden, sowie ihre aktuelle Gesundheit dem Targetspieler entsprechend berechnen. Schaden machst du dann auch eigentlich in % Werten, das Spiel zeigt dir nur z.B 100 Dmg an.

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Ja klingt auch irgendwie einfacher in der Berechnung.

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Also, bitte… Du solltest mich mal hören, wenn ich WIRKLICH rante!

Ja, aber wie soll ich das erklären, wenn ich es nicht verstehe? Was ist daran so geil?

Ich habe ja wirklich den Verdacht, dass ich Diablo falsch spiele, was kurios ist, weil: wie soll man das falsch spielen??

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Naja, du hast gesagt du kannst es, wie einst Christian Schmidt, mit deinem Gewissen nicht vereinbaren, das Spiel überhaupt zu berücksichtigen… :sweat_smile:

Ich denke, dass dir die „moderne“ Auslegung des ARPGS einfach nicht gefällt. Das Gameplay hat eine bewusste Redundanz und so wie du es beschreibst, erkennst du nicht den Sinn darin, dass man gerade in der Wiederholung ei
Teil der Faszination liegt.

@christianschiffer: Ich hoffe ja, schon jetzt, dass Ihr Jagged Alliance 3 in der nächsten Gürtelfolge breiten Raum einräumen werdet, ist wohl eine richtig würdige Fortsetzung!

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Ich habe kein Problem mit Wiederholung, aber ich komme halt nicht voran, fühle mich nie stark, habe kein Progressionsgefühl und weiß nie, warum ich das eigentlich überhaupt mache. Warum soll ich aufsteigen, wenn sich dadurch so gut wie nichts ändert? Warum lässt man den ganzen rpg Teil nicht einfach weg?

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Ich finde schon, dass man eine Progression bemerkt - vlt. ist das aber sehr build-abhängig oder wir haben unterschiedliche Definitionen von spürbarer Progression :thinking:

Das ist komplett D4. Es ist nur build-abhaengig. Hier was gutes gebaut, klatscht du alles um. Haste murks geskillt, schwaechelt man vor sich hin.

Was das angeht, nimmt einen D4 sehr wenig an der Hand.

Okay, ich spiele es wohl wirklich falsch.