Die ausgefeilten detaillierten 3D Welten in modernen Spielen sind reine Augenwischerei und Attrappe. Dahinter ist immer eine für das Gameplay relevante viel simplere Pappwelt, die aus simplen Flächen, Kugeln, und Boxen besteht. Wenn man das einmal gemerkt hat, dann wird es schwierig mit der Immersion.
Symptome sind:
Der Arm oder die Waffe glitcht durch Wände, oder man wird schon 2 Meter vor der Wand von einer unsichtbaren Barriere gestoppt.
Treppen entpuppen sich als einfache unsichtbare schiefe Ebenen.
Dellen und Einbuchtungen im Boden sind nicht wirklich da.
Detaillierte Höhlenwände entpuppen sich als simple unsichtbare gerade Fläche.
Charaktere schweben oft mehrere Zentimeter über dem Boden.
Beim Klettern auf Leitern hält sich der Charakter an unsichtbaren Sprossen fest, die zwischen den sichtbaren Sprossen zu existieren scheinen
Charaktere interagieren als wären sie von einer unsichtbaren Kugel oder Box umgeben.
Charaktere machen Moonwalks, das heisst, ihre Schrittlänge stimmt nicht mit der Geschwindigkeit ihrer Bewegung überein, so dass ihre Füsse beim Laufen über den Boden rutschen.
und so weiter
Ein paar Beispiele sind angehängt. Mein Charakter schwebt dort in der Luft und so wird die simple Geometrie der Welt deutlich, die hinter der Kulisse existiert.
Ich wünschte mir wir wären im Jahre 2022 schon weiter als diese billigen Tricks.
Nennenswerte Ausnahmen sind fast alle 3D Zelda Spiele, die bei Sachen wie dem Klettern auf Leitern ziemlich ins Detail gehen.
Als Gegenbeispiel seien die Kollisionsabfragen zwischen Sprites auf alten Heimcomputern genannt, die oft pixelgenau und von der Hardware beschleunigt waren. Natürlich war das nur in 2D, aber immerhin war es präzise. Bei modernen 3D Spielen sind wir anscheinend noch weit von solch einer Präzision entfernt. Der Fokus der Entwickler scheint mehr auf oberflächlicher Augenwischerei zu liegen.
Was denkt Ihr dazu? Bin ich zu kleinlich und empfindlich, oder stört sowas auch Eure Immersion?
Meine Immersion wird von sowas nicht sonderlich gestört. Immersion entsteht bei mir durch das Zusammenspiel von mehreren Faktoren wie Grafik/Artstyle, Sound, Erzählung, griffiger Steuerung.
Bei der Grafik ist dann auch nicht immer die reine technische Brillanz ausschlaggebend, ein liebevoll gemachtes Pixelspiel kann heute noch genauso immersiv sein wie eine fotorealistische Umgebung. Manch pixelgenaue Kollisionsabfrage hat mich früher gestört, wenn das Spiel dadurch unverzeihlich schwierig wurde.
Wenn ich durch eine Open World laufe und wirklich jede Einbuchtung auf dem Boden spüre, möglicherweise stolpere oder auf einer regennasser Wiese ins Straucheln gerate, wäre das zwar realistischer, aber meinem Spielspaß nicht unbedingt förderlich. Wobei das je nach Spiel natürlich auch sehr passend sein kann (Snow Runner oder Rennspiele).
Zu Deinen Ausführungen mit dem Stolpern fällt mir Death Stranding ein. Da kommt mir die Bewegung durch die Welt sehr detailliert vor, inklusive Stolpern usw.
mir fallen deine Beobachtungen auch immer auf, aber ich finde mich damit ab. Bei deinen beiden gezeigten Beispielen ist das ja auch minder schlimm als bei einem Death Stranding, dass von einem höheren Realismus einen Vorteil hat.
Kena und Ratchet und Clank erzeugen die Immersion ja nicht durch Realismus. Persönlich stellt sich bei mir bei solchen Fantasy-Spielen ohnehin nie ein Immersionsgefühl ein.
ich kann hier nur den Vergleich von „herkömmlichen“ Rennspielen mit Simracern ziehen.
Während man bei den herkömmlichen gefühlt über eine glatte Ebene rollt, spürt man bei den guten Simracern jede Bodenwelle und auch jeden einzelnen Reifen.
Ich mag das Wort „Immersion“ nicht wirklich, weil es gefühlt alles bedeuten kann, aber alleine diese Tatsache lasst mich fühlen, einen richtigen Wagen zu bewegen, und nicht ein Autospiel zu spielen.
Bei Death Stranding gefällt mir das Sim-artige Laufen auch viel besser als in den meisten anderen spielen, weswegen mich die unnötigen Action Szenen dort nerven und geradezu aus der „immersion“ reissen.
Hitman bietet mit seinen schönen kleinen Dioramen, die vollgestopft mit NPCs sind, die manipulierbaren Scripten folgen, auch schöne glaubgwürdige Welten und keine reinen Kulissen
Die sind nicht wirklich realistisch, aber sie folgt ihren eigenen Gesetzen, die zwar manchmal etwas gamey sind, aber innerhalb der Spielwelt immer logisch.
Hitman
Wobei es ja viel besser als früher ist immerhin. Aber gerade ein glaubwürdiges zusammenspiel zwischen Beinen/Reifen des Protagon und der Umgebung finde ich schwer bereichernd für mein Spielgefühl. Fühlt sich direkt alles realistischer an. Und das wurde in den letzten Jahren auf jeden Fall besser.
Zum Zusammenspiel von Spielerfigur mit der Welt fällt mir in First Person das Fehlen des eigenen Körpers auf und das fühlt sich an wie das schwebende Schloßgespenst.
Es mag ein verzichtbares Detail sein, ich bin dennoch jedes mal erfreut, wenn die Entwickler das „richtig“ gemacht haben.
das ist übrigens komplett krass in VR. Für Skyrim gibt es eine Mod, die der Spieler*in einen IK-animierten Körper verpasst und damit ist die Immersion plötzlich total.
Wobei bei so Egoshootern, wie auch Doom, dieses unrealistische eher förderlich ist. Bei Doom/Quake etc. bin ich ganz froh, völlig unrealistisch durch die Map huschen zu können, da würde bei soner realistischen Fußsimulation einiges bei verloren gehen.
Wenn meine Spielfigur nicht physikalisch korrekt in der Welt stattfindet stört mich das einerseits eigentlich nicht, aber ich freue mich auch sehr über korrektes Besteigen von Treppen oder Leitern. Wo ich eher pingelig bin ist wenn das Map und/oder KI Design mir so Theaterbühnen-PotemkinscheDörfer-Vibes gibt. Beispielsweise glaube ich Half-Life (2), dass da eine Welt außerhalb meiner Spielkorridore existiert, in Bioshock fühlte ich mich durch Kulissen gescheucht. Oder das erstaunliche Moorhuhn-Gefühl, das ich bei dem alle-Gegner-rennen-vor-meinen-Gewehrlauf in Wolfenstein - New Colossus hatte.
Grad Half-Life find ich was die Kulissenhaftigkeit angeht schlimm. Da gibt es soviele Türen die man nicht öffnen kann. Das ist tatsächlich etwas was mich stört.
Ich hasse es an Spiegeln oder spiegelnden Oberflächen (inklusive Pfützen etc.) vorbeizugehen und dann sind die silbrig glänzend ohne irgendeine Art der Reflektion geschweige denn eines Spiegelbildes.
Ich weiß noch als dieses The Order 18Dingsbums für die PS4 erschien und es hieß hi-ha-ho krasseste fotorealistische Grafik von Welt. Und im ersten oder zweiten Raum direkt ein Spiegel und……nix.
Bin ich direkt genervt
Ansonsten, auch wenn es nur so halb zum Thema passt, bin ich momentan auch schnell raus wenn ich Räume oder Areale betrete und direkt sehe ah dort ist Deckung, da sind Türen o.ä. - hier kommen gleich Gegnerwellen. Ich verstehe das es kaum anders geht, aber es langweilt so sehr.
The Order 1886 war sowas von Mittelmaß, vorallem habe ich es damals nach Uncharted 4 weitergespielt, was für ein Fehler. Und nichtmal volles 16:9-Format hatte der Mist.
Ich zitiere mal aus einem anderem Forum, passend zum Thema:
Ausgangspost: Und am Ende sieht man eh schon beim Betreten eines neuen Areals, wenn überall „Deckungen“ rum liegen, dass hier gleich ein Gefecht stattfinden wird.
VfBFan: Ist mir bei The Last of Us Part II extrem in der „Basis“ aufgefallen. Da läuft man ja einige Male durch und jedes Mal dachte ich mir „Wann findet der Kampf hier drin statt?“. Und gegen Ende war’s ja dann auch soweit. Extrem vorhersehbar.
VfBFan: Sollte doch nicht so schwer sein für Naughty Dog, die ganze Sache dynamischer zu integrieren?
Natürliche Deckungen, Tische umwerfen, und …
Tische umwerfen super Idee.
Natürliche Deckung wird meist ja leider auch so kacke designt, das man es dem Raum sofort ansieht.
Ganz davon ab, nerven mich Wellen von Gegnern mittlerweile eh. Vor allem “so hier ist die gleiche Welle von vorhin, aber zwei haben jetzt noch eine Schutzpanzer und einer eine Flächendeckende Waffe”
Hm, man will doch im allgemeinen nur durch die Türen, durch die man einen Grund hat zu gehen? Ich meine, Half-Life (2, den ersten Teil kenne ich nur als Remake-Mod) hätte gut kommuniziert, welche das sind. Geht mir aber um die Darstellung von Stadt. City 17 kaufe ich ab, eine Stadt zu sein, weil mir das Spiel eine zeigt, in der Menschen leb(t)en: Straßenzüge, Wohnhäuser, Läden (meinetwegen verrammelt), einen Spielplatz. Und das Spiel hat dann eine recht stimmige Abfolge von weiteren Orten. Rapture, bspw. habe ich als random aneinandergereihte irgendwie verwaschene Securityklinikkraftwerklaborplazakorridore erlebt. Sowas ist dann schnell kein Ort mehr, der mich interessiert.
Ich will durch jede Tür die da ist. Und wenn man etwas in der Spielwelt sieht, sollte man auch dorthin können. Half Life funktionierte auf dieser Ebene für mich schon nicht und HL2 nochmal weniger.