Gameplay first! Mit dieser Forderung hat WASTED-Autor Eike letztens einigen Staub aufgewirbelt und sogar eine Entgegnung im österreichischen Standard provoziert.
Eigentlich wollte ich zu dem Thema nix mehr groß sagen, aber mit Octopath Traveler habt ihr mich getriggert Wer auch immer die absolut bekloppte Idee hatte nicht nur eine schlechte Story zu erzählen, sondern gleich ACHT, dürfte niemals wieder zum Thema Writing mitreden dürfen. Das Spiel sieht unfassbar toll aus, hat ein geniales rundenbasiertes Kampfsystem und tolle Musik, aber was da storytechnisch verzapft wurde, verleidet mir das ganze Spiel. Da bin ich dann echt bei @eUndead . Bei Fire Emblem find ich den Plot auch ganz okay, aber auch hier gibt man sich dann mit sehr wenig zufrieden Die Dialoge spotten jeder Beschreibung. Im Endeffekt muss ich jetzt also @christianschiffer zustimmen, dass so viele Spiele so viel besser wären wenn man vielleicht mal einen Writers Room wie Serien einführen würde.
Das war sehr interessant. Octopath Traveler hat mich auch enttäuscht, und viele Spiele sind viel zu aufgeblasen/lang. Ein RPG so designt, dass man immer nur eine Dialogoption wählen kann, und nicht einen ganzen Baum durchklicken muss, würde schon entschlacken.
Gefehlt hat mir als Vorteil von Videospielen vielleicht noch eine Diskussion zum „environmental Storytelling“ (wenn man das so nennen kann, also quasi eine Story selber aus Fragmenten zusammen puzzeln) wie bei Souls - das ist glaube ich eine exklusive Möglichkeit von Spielen, die Film und Buch so nicht bieten können,
Ja dazu!
Habe mich nicht wirklich an das Diskussion beteiligt, deshalb weiß ich nicht, was dazu schon alles gesagt wurde. Alles was ich spontan beitragen kann ist, dass ich gerade The Last of Us Part 2 spiele (ca. 20 Stunden).
Bisher kann ich das Lob einfach null verstehen. Würde man die dramatischen und gut inszenierten cutscenes herausschnibbeln würde nur dramatisch langweiliges, repetitives Gameplay in repetitiven Leveln übrig bleiben. Für mich zählt zu einem wirklich guten Spiel in erster Linie, dass es eine gute Spielmechanik hat und nicht eine gute Story in Zwischensequenzen abspielt.
Kann das Argument „Ellie/Arthur Morgan macht das eben auch keinen Spaß. Das spiegelt sich im Gameplay wieder! Das soll so sein und deshalb ist es Kunst!!“-Blabla nur bedingt nachvollziehen.
Meta-Feedback: diesmal für die gelungen „Eigenwerbungs“-Texte am Anfang und insbesondere am Ende. Hat mittlerweile gehobenes Peschke-Niveau. Und verbessert damit die Chancen, das endlich das Dom-Ziel erreicht wird.
Als erstes wünsche ich mir dann von Dom, dass er alle Sklaven in der „beste 1000 Spiele“ Liste zählt und eine entsprechende Spalte in der Excel-Tabelle macht. Dann kann man passend sortieren…
Habe es ja auch erst im Dezember durchgespielt und so richtig geflasht hat es mich nicht. Da waren mir auch zu viele Zwischensequenzen drin, bin eh nicht so der Freund des übermäßigen Erzählens nur über diese Art. Eine Erzählung im Spiel mit Bezug zum Gameplay ist doch so viel geiler.
Die Struktur von der Handlung könnte auch um einiges besser und weniger vorhersehbar geschehen, wie ich heute morgen beim Luibl-Podcast gehört habe und dem nun absolut zustimmen muss. Kann jetzt nicht näher darauf eingehen wegen Spoiler blabla.
Die Idee von Martin F. Seng diesbezüglich finde ich viel besser als es schlussendlich von Naughty Dog umgesetzt wurde.
Ist eben noch weit von Kino- oder Festival-Niveau entfernt. Leider.
Dazu meine Frage an @christianschiffer, @eUndead, @HeadMunk und alle Leser:innen:
IMDb-Bewertung für The Last of Us Part II + Interaktionsbonus?
Podcast-Wertungen
Heavy Rain: 2,5+x=?
Detroit: Become Human: 5,4+x=?
Und bitte die Quartettkarte um diese beiden Metriken ergänzen.
So nachvollziehbar ich die Klage über die erzählerische Schwäche des Mediums finde, die auf der Hand liegt, ist mir dennoch nicht ganz wohl dabei. Zum einen wird meiner Meinung nach die Qualität der zum Vergleich herangezogenen Medienprodukte oft radikal überschätzt. Insbesondere die in den letzten Jahren so gefeierten Serien kommen sehr selten über gefälliges Mittelmaß hinaus. Außerdem hat Forrest Gump auf imdb eine 8.7 …
Mein eigentlicher Punkt ist aber ein anderer: Oft wird kritisch vom Erzählen gesprochen, obwohl man eigentlich den plot meint. Und diesen wiederum sollten Computerspiele nicht perfektionieren, sondern zumindest in der Tendenz eher überwinden. Mut zur Lücke bzw. zum vermeintlichen Loch! Nichts gegen gut konstruierte Handlungen, aber ich denke nicht, dass die erzählerische Gesamtqualität besser wird indem man, wie es sicher schon längst geschieht, nach dem Vorbild Hollywoods irgendwelche „writers rooms“ engagiert, die einem snappy Dialoge und tolle Twists produzieren, sondern im Gegenteil: Werft diese ganzen Creative Writing MAs raus und programmiert wieder mehr absurden, interaktiven & geilen Scheiß! (Mit oder ohne Story).
Ich vermute genau das Gegenteil: ich kann (oder will) nicht glauben, dass es bei Spielen wie Octopath Traveler oder Heavy Rain einen Writers Room gegeben hat. Ich glaube vielmehr, dass man genau weiß, dass die Spieler sich mit sehr wenig zufrieden geben. Und das wird dann gnadenlos bedient. Und Spiele wie TLOU oder Horizon, die potentiell tatsächlich einen Writers Room hatten, haben ja auch vielleicht gerade deswegen viele Fans. Aber es gibt einfach viel mehr als Der/die Auserwählte rettet die Welt. Lange Rede kurzer Sinn: Entweder man denkt sich die Story selber (ftl und Co.) oder man macht halt mal vernünftige, aber vielleicht komprimierte Storys und lässt die Open World danach erst beginnen wie zum Beispiel Final Fantasy X.
Naja das war natürlich recht polemisch formuliert meinerseits, aber mein Argument ist ungefähr das folgende: Wenn die Vermutung stimmt, dass es bei TLOF und Horizon einen writers room gab, entspricht das Ergebnis ungefähr den Erwartungen, sprich das Niveau einer mittelguten Fernsehserie. Wenn man dieses Spiel dagegen nicht mitspielt, sondern versucht sich auf die Stärken dieses seltsamen Mediums zu besinnen, hat man vielleicht eher die Chance es auch erzählerisch weiterzubringen. (Auch wenn das bei Octopath Traveler und Heavy Rain offenbar nicht so gut geklappt hat )
Super Diskussion, ich habe echt mitgefiebert. Und ich frage mich wirklich, wieso eigentlich nicht mehr Literatur verspielt wird - als es um Call of duty ging, hatte ich die geniale Idee, dass ich eigentlich unbedingt einen Kriegsshooter machen will, und zwar auf der Grundlage von ‚Lord Byrons letzte Fahrt‘ - total freshes Setting in Griechenland im frühen 19. Jhd und geradezu ein epischer Clash der Kulturen. Hat mal jemand die Nummer von yager Studios?
Schöne Diskussion, launig und interessant.
Mein Senf dazu: Spiele haben durch ihre Interaktivität eine Sonderrolle beim Geschichtenerzählen. Anders als bei Film oder Buch, entsteht die Geschichte eines Spieles immer aus einer Symbiose von Spiel und Spieler.
Die Spieleentwickler geben den Spielern eine Art Schablone, die sie dann für sich selber ausgestalten und weitererzählen.
Das gilt natürlich im Speziellen für diese Spiele, die extra daraufhin designt werden, Geschichten zu kreieren zb. Rimworld
Aber auch stark Narrative Games wie zb. Red Dead Redemption können völlig Diametral sein und unterschiedliche Geschichten erzählen, Je nachdem welcher Spieler es spielt, erzählt mir RDR ein Westernepos, kann aber genausogut eine Story übers Jagen und Angeln sein. Genug Spieler ignorieren die Hauptstory komplett, und konzentrieren sich nur auf diese Dinge.
So gesehen kann ich bei Spielen die Story nur selten als das bewerten, was mir vorgesetzt wird, sondern was ich daraus mache.
Kennt das Spiel jemand? Klingt zumindest schon mal gut:
‚gar nicht so übel‘ ist halt nicht ‚gut‘ und erst recht nicht ‚hervorragend‘. Und doch, Dialoge, die eben genau das machen ‚die SpielerInnen abholen‘, aber eben auch nicht mehr, können als Dialoge sehr schlecht sein. Wir tun unserer Sprache wirklich schlimme Dinge an, wenn wir sie auf eine klar definierte Funktion hin ausrichten und das Schlimme ist, dass wir es überhaupt nicht mehr merken. In der professionellen Kommunikation gibt es klare Regeln, wie man Sprache effizient und zielgerichtet formuliert, Infos nach vorn, Füllwörter vermeiden, Doppeldeutigkeiten und Ironie vermeiden, und vieles mehr. Aber schreib das in ein Buch und es wird sich extrem seltsam lesen. Kommunikationsdesigner schreiben so, deshalb tun das auch gamedesigner (je professioneller, desto schlimmer) und Journalisten tun das sowieso, deshalb beklagen die auch so selten, dass die Dialoge schlecht sind, weil sie tun ja was sie sollen. Und wir alle merken es auch überhaupt nicht mehr, weil wir längst von Twitter, Facebook und Co darauf trainiert sind, selbst unsere Gedanken mit Axt und Rutenbündel kleinzukloppen und auf maximale Aufmerksamkeit zu trimmen.
Und klar, bei Kojima und Co. sehen wir natürlich auch, dass nicht einfach epische Filmschnipsel die bessere Alternative sind. Und Filmdialoge sind auch noch mal was anderes als Buchdialoge und deshalb macht es auch total Sinn, dass Gamesdialoge etwas anders klingen sollten. Aber ein bisschen mehr sprachliches Wagnis darf schon sein. Da ist übrigens lustigerweise Gothic ein gutes Beispiel für Dialoge, die mit ihrer Pottigkeit durchaus haften bleiben. Nicht weil sie irgendwie toll geschrieben werden, sondern weil man hier die Sprache zu einer Signatur gemacht hat anstatt auf maximale Akzeptanz zu trimmen. Ich weiß nicht, ob die das absichtlich gemacht haben, aber man kann es mögen oder nicht und darum geht’s doch!
Zwei Gedanken noch grundsätzlich zum Podcast:
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Zum Thema Story erzählen kam mir ja Bastion wieder ins Gedächtnis, und zwar wegen dieser sehr witzigen Idee eines Erzählers, der mit rauchiger Stimme zumindest zu Beginn einfach mal alles erzählt was man macht und zwar, nachdem man es gemacht hat. Das fand ich ja sehr genial, auch wenn voiceovers natürlich immer so ein Thema für sich sind.
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Zun Thema langatmige Dialoge in japanischen Spielen: Bei Kulturerzeugnissen aus Ostasien sollte man bei der Bewertung immer daran denken, dass hier andere Maßstäbe angesetzt werden müssen. Das gilt besonders für das Geschichtenerzählen. Asiatische Stories und Dialoge wirken auf uns oft langatmig, weil sie dem Prinzip des Kishotenketsu folgen, also einer spezifisch asiatischen Form des Handlungsbogens, der eben nicht auf Exposition, Hauptteil, Finale basiert, sondern noch mal eine Runde in der zweiten Hälfte dreht, also grob Exposition, Hauptteil, zweite Exposition, noch ein Hauptteil, Finale. Seit ich das weiß, machen mir koreanische Serien viel mehr Spaß, einfach weil ich sie mit einer anderen Erwartungshaltung ansehe. Und bei games gilt das glaube ich auch, zumindest kommt daher dieses Phänomen, dass zumindest bei den älteren Final Fantasy games das Spiel immer noch mal neu losgeht, wenn man eigentlich glaubt, gerade den endboss gelegt zu haben. Ich hab nie metal gear solid gespielt, aber wäre mal gespannt zu lesen, ob man dieses Prinzip bei Kojima auch wieder findet, oder ob der typ wirklich einfach nur langatmig erzählt…
Ja, das ist ein wirklich valider Punkt. Bei der ganzen Gamerei vergisst man manchmal, dass die Spiele sich jetzt nicht alle primär an den westlichen Markt richten. Und gerade die Struktur der alten Final Fantasy Spiele finde ich großartig. Erst wird relativ linear eine Story erzählt und erst wenn man dann quasi zum Endkampf kommt öffnet sich die Welt und man kann machen was man will. Und es kommen neue Bosse, Achievements und co.
Was die Dialoge hingegen angeht geht’s mir nicht so sehr um die Langatmigkeit, sondern darum, dass die einfach oft unfassbar flach sind. Mit einem Humorverständnis, das oft an Peinlichkeit grenzt. Und wenn die dann auch noch lang sind…
Vielen Dank für den Denkanstoß!
Mist, jetzt wollte ich mich noch selbst zitieren - hab aber meinen eigenen Post gelöscht Vielleicht kann ein Mod den Post zurückholen.
OK aber was ich eigentlich sagen wollte - weil du die Präzision der Sprache so betonst … Persönlich finde ich die Dialoge in vielen 3A Spielen gar nicht so über, wie im Podcast dargestellt.
Diese klassische Struktur des griechischen Dramas oder diese Struktur des Filmes mit den drei Akten, oder was weiss ich was es da alles für bekloppte Schemata, Masstäbe, und Ästhetik gibt, das ist wirklich alles extrem abgedroschen und ausgelutscht. Ich bin immer froh wenn ein Produkt, egal ob Film oder Spiel, es sich mal traut, davon abzuweichen und was komplett eigenes zu machen. Auf keinen Fall würde ich einem Spiel vorwerfen, sich nicht an irgendeine alte Theater oder Filmstruktur zu halten, gähn, ganz im Gegenteil.
Ich finde diese Vergleiche zwischen Roman und Spiel oder Film und Spiel oder Serie und Spiel irgendwie doof.
Roman, Film, Serie sind genuin erzählende Medien. Bei Videospielen ging es erstmal um die Spielmechanik, dann wurde nach und nach angefangen, irgendwelche Storys um die Mechanik zu falten.
Der technische Fortschritt macht hier vieles Möglich und so konnte man nach und nach bekannte Erzählstrukturen aus Film und Fernsehen adaptieren oder vllt eher imitieren.
Aber sich nicht wirklich davon emanzipieren.
Von daher meine These: Das Videospiel hat einfach noch gar keinen Plan wie es richtig erzählen soll.
Was hat WASTED hier eigentlich für einen Stein ins Rollen gebracht?
apropos technischer Fortschritt:
Es gab eine Zeit wo ich sagte: „Geil, das Spiel sieht aus wie ein Film.“
Wann genau der Wandel kam, wo ich sagte:„Meh, das Spiel sieht aus wie ein Film“, das weiss ich nicht mehr