Liebe Spiele, lasst mich endlich scheitern! (Aber richtig!)

Je nachdem wie man ihn darstellen will, wäre da auch ein junger Gary Busey eine gute Wahl.

Herzogs Werder-Jahre waren doch garnicht so übel? In die Nähe einer Meisterschaft und einem Pokalsieg ist Horst Brettermeier – der übrigens vom jungen Detlef Buck gespielt wird – nie gekommen. Und ich glaube das ganze spielt in den späten Siebzigern, frühen Achtzigern unter Csernai und Lattek. Vielleich Kurt Russel als Paule Breitner? Ich bin noch am verhandeln.

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ja, aber als er von Bremen (was ja nicht weit weg ist von einem friesischen Dorfklub :slight_smile: ) zu den Bayern ging (damals zusammen mit Rehagel) hatte er auch zum Einstand Beef mit Kahn, und wurde daraufhin aus der Mannschaft ausgemustert, nachdem er im Vorjahr Werder zur Meisterschaft verhalf.

Und fügte an: „Das haben sie nur gemacht, wenn es wichtig war. Ich bin zu Oliver gegangen und habe gesagt: ‚Wenn du mich noch einmal deppert anschaust, haue ich zurück.‘ Daraufhin meinten Rummenigge und Hoeneß, dass mir schon lange eine aufs Maul gehört und ich leise sein soll. Dann hat mich Otto Rehhagel ausgewechselt.“

Ps: Paul Breitner wird gespielt von Chuck Norris
Und der typ, der jamie lannister spielt, muss günther netzer spielen

Und zu hoeneß würde auch nochperfekt der typ aus breaking bad passen, der hank spielt (Walters schwager)

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Einmal Stanley Parable, irgendwann erträgst du es auch nicht mehr.

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Interessanter Text zum nachdenken! Ich persönlich komme am Ende zu dem Schluss dass ich mich dem nicht anschließen kann. Das Problem liegt im erwähnten „Steh immer einmal mehr auf als du hinfällst!“ - Effekt: Indem das Spiel weitergeht, ist man ja eben gerade nicht gescheitert, egal wie dystopisch die Story verläuft. Dystopische Stories sind spannend, aber darum geht es hier ja nicht. Wenn es tatsächlich ein Spiel geben soll, in dem Scheitern an der Spielmechanik belohnt wird indem gerade dann der quest weitergeht wenn ein spielmechanisch gesetztes Ziel nicht erreicht wurde, ergibt das Spiel aus Prinzip heraus keinen Sinn mehr. Das ist bei Brettspielen oder Sport dasselbe: Wenn ich nicht als Sieger, sondern als Verlierer des 400m-Sprints zum nächsten Lauf qualifiziert werde (es „weitergeht“), brauche ich erst gar nicht losrennen. „Dabei kann es doch so viel Spaß machen, auf die Schnauze zu fallen!“ Ja sicher, aber das passiert einem (in jedem besseren Game) doch sowieso am laufenden Band.

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Na ja, bei der Handball-WM werden für die Verlierer doch auch Platzierungsspiele um die Plätze 5 bis 24 ausgetragen (Grönland gegen Angola spielen im „Finale“ um den 23. Platz), und beim Rudern und in der Leichtathletik kommen die Verlierer ins B-Finale oder tragen eine sogenannte Trostrunde gegeneinander aus. Es geht also immer weiter, egal wie …

entsprechend beliebt sind diese Spiele bei Spielern und Fans :smiley:

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Darum geht’s ja nicht – „Mehr Mittelmaß wagen“, „Mein Leben im B-Finale“, „Das Leben ist eine Trostrunde“ - boah, was für geile Titel für ein Selbsthilfebuch!

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Das wären passende Titel, jo! Letztlich gilt aber doch die Grundregel: Wer ein Spiel beginnt, muss bereit dazu sein, eventuell als Looser aus dem Spiel zurückzukehren (wenigstens temporär). Wer mit dieser Grundannahme nicht klar kommt, sollte von Sport & Spiel lieber die Finger lassen. Das ist natürlich leicht gesagt wenn man von Kind auf (viell. noch auf drängen der Eltern) hart für einen Sieg trainiert und dann klappt es nicht. Leistungssport ist dahingehend durchaus reformbedürftig, würde ich sagen.

Aber Mittelmaß habe ich doch in meinem echten Leben schon genug. :wink: Ich will ja nicht mein Leben spielen, oder das einer anderen mittelmäßigen Person, sondern das Gefühl haben, was erreichen und bewegen zu können. Dass man dabei auch mal scheitern kann und wieder aufstehen muss, wäre dabei aber natürlich durchaus ein sinnvolles Feature (die Spiele dürfen also von mir aus gerne schwer sein).

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Skillsysteme , bei denen ich mich nicht verskillen kann, gehören für mich zum langweiligsten, was spiele hervorgebracht haben. (ich schaue in Richtung Assasins Creed oder Far Cry)

das ist nix anderes als ein zusätzlicher Klick zur Spielzeitstreckung ohne Mehrwert für mich.
An meine Dutzenden CHaraktere, die ich in Morrowind schon wegschmeissen musste, werd ich mich ewig erinnern.

EInen guten Kompromiss stellt die Respec Funktion dar, die möchte ich inzwischen auch nicht mehr missen

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Gehöre selbst zu denen, die das Scheitern in Games lieben.
Weil es die Erfolge umso süßer werden lässt.

Und natürlich immer den härtesten Schwierigkeitsgrad wählt.

Kann aber gut verstehen, dass die allermeisten, die im Leben schon gut auf die Mütze bekommen, wenigstens in Games mal ein paar (geschenkte) Erfolgserlebnisse haben wollen…

Scheitern in Spielen hat meiner Meinung nach nichts mit dem Schwierigkeitsgrad zu tun. Da geht’s ja nur darum zu sterben oder eben auf easy nicht. Das Ergebnis ist bei jedem Schwierigkeitsgrad das gleiche → Save laden und nochmal probieren.

Es geht ja eher darum Storys oder Gameplaymechaniken zu etablieren, die ein scheitern lassen und man dennoch weiter spielen kann. Halt das neue / andere Wege geöffnet werden. Sprich, wenn ich bei Dark Souls verrecke und scheitere, muss es eben einen anderen Weg geben. Zur Zeit ist es aber so, dass ich das Game wegschmeiße, wenn ich nicht weiter komme.

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Ich kann mich noch heute daran erinnern, als jemand der Baldurs Gate 1 und 2 und die beiden Icewind Dale Titel gespielt hat, und erst spät über Planescape Torment gestolpert ist, wie ich mich nach dem Ableben des Hauptcharakters daran machen wollte, den letzten Spielstand zu laden. Nein, es ging einfach weiter, ich war wirklich geschockt.

Und ja, in einem MMO, das ich gespielt habe, war es irgendwann auch reizvoll, die nicht so optimalen Skill-Linien auszutesten und zu sehen, wie viel Unheil man mit einem Nicht-Mainstream-Charakter anrichten kann.

Charakter ist der richtige Begriff, das muss ein Spiel haben. Wobei natürlich die Geschichte dann schon sehr passen muss. Ein Geralt darf halt bei gewissen Aufgaben nicht scheitern. Da muss man noch mal ran. Wasteland 2 fand ich da von der Geschichte sehr gut und passend. Man hat eine Entscheidung getroffen, von der man dachte, dass es die Richtige oder Gute sei. 30 Spielstunden später wird man mit den Konsequenzen konfrontiert und stellt fest, es war die schlechtere Entscheidung. Das spielt man dann aber wegen der einen Sache nicht alles nochmal.

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Jo, aber mit einem suboptimalen Charakter weiterzuspielen wäre ja schlicht ein Spiel auf erhöhtem Schwierigkeitsgrad (ggf. auch unschaffbar), bei dem ein restart umso wahrscheinlicher wird. Das ist cool, aber soweit ich den Autor des Artikels verstanden habe, nicht das, was er meint. Er kritisiert ja letztlich, dass ein Scheitern eine Rückkehr zu einem früheren Spielpunkt erfordert, weil man halt gescheitert sei (anstatt zuzulassen, dass man halt gescheitert weiterspielt). Das ist das Gegenteil zum Zocken unter erschwerten Bedingungen mit einem verskillten Charakter!

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Ich glaube, wir laufen Gefahr, da ein bisschen aneinander vorbei zu sprechen. Ich stimme dir nämlich prinzipiell größtenteils zu. Es geht mir nicht darum, dass man für Scheitern „belohnt“ wird. Ein Scheitern kann auch dann noch ein Scheitern sein, wenn das Spiel weiter läuft. Dann ist einfach nur der „fail state“ ein anderer als bei anderen Spielen und bedeutet nicht „Versuch es nochmal von vorne“. Wie ich weiter oben schon gesagt habe: Das ist natürlich nichts für alle Genres oder Spiele! Das ergibt nur Sinn bei Spielen, in denen ein Fokus auf einer Story liegt, in der das Scheitern als solches gekennzeichnet ist und in der dann die Konsequenzen dieses anderen fail state ausgespielt werden – also gerade in den Spielen, die nur wenig mit Brettspielen oder Sport zu tun haben. In kompetitiven oder anderen Spielen mit sehr klaren, „harten“ fail und win states ist das natürlich etwas ganz anderes.

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Das fand ich bei Laguna tatsächlich ganz cool gemacht - ist aber bei einem Detektivspiel nicht die größte Herausforderung, würde ich mal sagen. Denn da konnte man kein Savegame laden, und wenn dir halt die Hinweise fehlen, um den Fall richtig zu rekonstruieren, bist du halt zu spät am nächsten Tatort und in deiner Aufgabe als FBI Beamter gescheitert. Das Spiel geht weiter, aber du bist natürlich angeschlagen und tappst weiter im Dunkeln, ist mir natürlich beim ersten Run direkt auch passiert, weshalb danach dann sogar mehrere Personen gestorben sind. Fand ich ganz gut gemacht

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Ein sehr gutes Beispiel sind hier auch die Spiele von Quantic Dream. Hier geht’s bei Detroit Become Human und dem fantastischen Heavy Rain einfach weiter. Bei letzterem war ich so geflasht, das ich es hab einfach über mich ergehen lassen, zu scheitern.

Nach dem Artikel fühle ich mich endlich mal wieder motiviert Escape from Tarkov zu starten…

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Ich musste direkt an Honkai Impact 3rd denken. Das Spiel lockt mit niedlichen Anime-Frauen, und einer 08/15 „Wir müssen die Welt retten“ Story, gewürzt mit einer ordentlichen Prise Gatcha-Elemente und lässt einen Glauben, dass alles gut wird.
Allerdings trügt der Anschein. Je mehr man die Story spielt, desto häufiger kommt es vor, dass man nicht nur Dinge über die fast ausschließlich tragischen Hintergründe der Charaktere erfährt, sondern auch, dass diese Charaktere häufig etwas verlieren was ihnen wichtig ist.
Selbst diese, die als Antagonisten im Spiel vorgestellt werden bekommen dadurch äußerst differenzierte Gesichtspunkte (allen voran die Charaktere der Weltenschlange/Jormungandr, welche erst als hinterlistige Söldner/Spione ins Spiel gebracht werden und im laufe immer mehr opfern, sei es sich selbst oder Dinge die ihnen leibt sind).
Ich würde zwar gerne noch mehr über die verschiedenen Askepte des Verlierens und Verlustes in diesem Spiel reden, allerdings kann man das nicht Spoilerfrei machen :wink:

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