Ein Tape, sie zu knechten – Elden Ring im Review

Fucking Hell. Alles ist erleuchtet. Als ich aus der Höhle heraustrete, sehe ich den gigantischen Baum von weitem. Er überragt alles. Ein Gewächs aus purem Licht, das mit seinen glühenden Ästen in den Himmel greift. Sonst sind sie doch immer furchtbar düster, seine Spiele. Ist das das Paradies? Nein, nur einer der neuen Kreise der Hölle. Willkommen in Miyazakis Inferno.

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Spieltiefe 100/100 bar.

Oh No Reaction GIF by The Great British Bake Off

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OK, jz hab ich alles gesehen. Da geht nix drüber. Ihr könnt den Laden dicht machen!

Good Night Goodbye GIF by CBC

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Nur noch 75% Indie!
From Software ist endgültig im Mainstream angekommen.

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2,9 Dooms halte ich durchaus auch für eine gute Einschätzung :grimacing:

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Ich möchte deine Erfahrungen auf keinen Fall invalidieren. Aber ich finde nahezu keine meiner eigenen Erfahrungen mit dem Spiel im Review wieder.

Ich habe viele Souls kurz probiert, nie eins gemocht oder weiter als bis zum ersten Boss gespielt. Ich bin insofern noch immer neu im Genre. Aber ich liebe Elden Ring und es ist das erste Spiel dieser Art, das bei mir klickt.

Ich hasse Wiederholung, sie langweilt mich schnell. Ich möchte gar keine Perfektion erreichen. Interessanterweise muss ich das auch gar nicht in Elden Ring. Ich habe in dem Spiel kaum Erfahrung mit häufigen Wiederholungen gemacht. Warum das überhaupt möglich war, liegt nicht nur an mir, sondern auch am Spiel.

Die interessante Frage, die hier noch nicht beantwortet wird: Warum ist das so? Was macht Elden Ring anders als seine Vorläufer?

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Nix, ausser besseres marketing mit dem guten GRR.
Die souls spiele waren nie so schwer wie die geschrieben wurden.
Die spielen sich bestenfalls nicht von allein

Mag das Review sehr. Kann mich dem „es ist wieder das gleiche Spiel“-Sentiment nur anschließen. Was es natürlich nicht weniger zu einem Meisterwerk macht. ^^

(Maybe) unpopular Opinion: So schön die Welt von Elden Ring auch ist, sie weiß nicht wirklich was mit sich anzufangen. Sie ist kaum Gameplay-Element, von allgemeiner Navigation (und Map-Reading-Minigame) abgesehen. Sie ist enormes Worldbuilding und Storytelling, aber die Verben zum Interagieren mit ihr sind stark beschränkt.

Das Pferd (Torrent) ist dafür ein Beweis, in einer Art. Es ist IMMER verfügbar, als Beschleuniger, um in einer inhaltlich doch recht beliebigen Landschaft schneller voran zu kommen. Das sind die beiden Verben in Bezug auf die welt: Laufen und rennen. Und hand auf’s Herz: So richtige Meister in Sachen Traversing ist FromSoft nicht. Auch die Systemik ist nur schwach ausgeprägt. MGS5 und BotW hatten da mehr Ideen, die Spielwelt sinnvoll mit Character-Mechaniken zu verweben.

Elden Ring’s Open World fühlt sich gut an, weil es eben eine sehr fantastische Welt ist, die abwechslungsreich und präzise inszeniert wurde. Wenig Prozedurales, viel hand crafted. Das funktioniert per se einfach besser als Städte oder wasimmer Ubisoft da in den letzten Jahren gemacht hat. Aber: eigentlich ist Elden Rings Open World nicht so weit weg von einem Theme Park wie RDR2. Die richtigen fleischigen Bits des Games sind die Dungeons / Höhlen. Und das sind die besten Parts und 1-zu-1 aus Dark Souls.

Aber don’t get me wrong: Landmarks, Karten-Minimalismus, Obskurität und vor allem nachvollziehbares, organisches Design sorgen für ein großartiges Entdeckungs-Erlebnis. Um Welten besser als die bisherige Standard-Open-World-Formel. Aber, in meinen Augen, noch nicht auf dem Niveau eines Games, das mich damit auch bedeutsam interagieren lässt.

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Das sehe ich ganz genau so. Diese riesige offene Welt ist ein surrealer (Alp)traum, durch den ich immer wieder auf anderen Pfaden wandel und interessante Dinge erlebe. Durch das Reittier kommt man ja gut in immer neue Areale. Ich hab kein Ziel und eine Story gibt es zwar (glaub ich), aber das ist völlig bedeutungslos. Wenn ich glaube, ein Gegner ist zu schwer für mich, mache ich halt was anderes. Ich würde ein solches Spiel niemals spielen, wenn es linear wäre. Aber so ist es einfach nett. Und wenn ich in ein paar Wochen ein anderes Spiel entdecke, dann höre ich auf, ohne gross etwas „erreicht“ zu haben. So what!

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Das nämlich! Und die Beantwortung dieser Frage vermisse ich ebenso. Also unabhängig von dem Review, der ganze Diskurs um das Spiel hat das bisher irgendwie nicht erwähnt. Außer irgendwie meta wenn BotW Vergleiche lamentiert werden. Ich kenne nur Dark Souls und Sekiro und habe beide genervt und frustriert abgebrochen. Elden Ring ist - bisher, toi toi toi - das Spiel, von dem ich nicht wusste, dass ich seit Jahren darauf warte.

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Absolut! Die Vergleiche zu BotW haben ja ihre Berechtigung, aber was das für das Spiel tut, wie es die Formel maßgeblich verändert, bleibt dann oft auf der Strecke. „Dark Souls nur mit Open World“ fasst es halt nicht, was ich mit dem Spiel erlebe.

Was es meiner Meinung nach mit BotW auch gemeinsam hat, ist, dass man viele Probleme clever lösen darf und breaking the game schon mitgedacht oder jedenfalls nicht unterbunden ist. Bei nahezu allen Bossen in freien Arealen kann man sich vorteilhafte Positionen verschaffen. Oder man sucht sich ein passendes Schwert, den richtigen Zauber, um Schwächen von Gegnern auszunutzen. Man KANN nahezu jeden Kampf im Spiel trivialisieren. Aber oft darf man sich das selbst als Cleverness-Punkt gutschreiben. Vorteile erreicht man nicht nur durch grinden.

ich finde auch nicht, dass Elden Ring ein „Erkundungsspiel“ ist, wie es gerne angepriesen ist.
Es ist immer noch ein beinhartes Kampfspiel mit einem grossen Erkundungsaspekt.
Aber ohne das Komplexe KAmpfsystem zu verstehen, kommt man auch nicht viel zum erkunden.

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Da muss ich @echtschlecht165 teilweise zustimmen: Das ist überhaupt nichts Neues an Elden Ring, sondern fester Bestandteil der Serie. Auf viele Mechaniken, die jetzt als Erleichterung und Fortschritt in der Zugänglichkeit hervorgehoben werden trifft dies zu.

Siehe z.B overpowered magic anno 2009:

Ich glaube vielmehr der Unterschied liegt darin, dass die älteren Titel zwar durchaus nicht-linear waren aber doch in den Möglichkeiten an anderer Stelle weiterzuspielen beschränkter. Außerdem muss man erst einmal an den Punkt kommen, an dem sich das Spiel mehr öffnet. Die meisten steigen schon davor aus.

Viele Leute möchten ihren Abend nicht damit verbringen ihre Fähigkeit zum Belohnungsaufschub unter Beweis zu stellen, sondern wollen Fortschritt sehen. Klar. Elden Ring ist definitiv nicht leichter als andere From Spiele aber es bietet dir gleich von Anfang an die Option Frustration aus dem Weg zu gehen. (Tschüss, Tree Sentinel - wir sehen uns in 10 Stunden wieder!)

Dadurch, dass größtenteils auf ein starres Level-Korsett verzichtet wird und z.B. sogar Stormveil komplett umgangen werden kann kommt das Gefühl ohne Fortschritt „gegen eine Wand zu laufen“ kaum auf. Die umgangenen Hürden kann man schließlich mit 5 Leveln mehr auf dem Konto später erneut angehen.
Hinzu kommen noch die Ashen Summons und der Umstand, dass Coop- und NPC Beschwörungen nicht mehr so streng durch seltene Items beschränkt wird.

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Wie soll denn die Interaktion über Erkundung hinaus aussehen. Ich finde es ja grade gut, dass man eben nicht der große Weltveränderer ist.

da muss ich dir recht geben.
Deshalb auch mein voriger Kommentar, dass man Elden Ring nicht als „Entdeckerspiel“ bewerben sollte, da sonst schon viele Spieler böse überrascht werden könnten.

Ich selbst liebe es auch, wenn ich in OW - Spielen verschiedene Fortbewegungsmittel habe.
GTA hat Autos, Mopeds, Helikopter, Boote, Fahrräder etc.
BOTW hat den Gleitschirm, Assasins Creed hatte den auch und hat die zentrale Klettermechanik.

ER hat, wie du sagst Laufen und das Pferd. Das ist ,so gesehen, sehr dürftig.
Dafür hat ER halt ein Kampfsystem, dass so umfangreich und unterschiedlich ist, dass man allein da draus 3 Spiele machen kann.
Das Erkunden ist unmöglich ohne das Kämpfen, und auch sämtlicher Loot und alle Belohnungen dienen hauptsächlich dazu, den ausgeteilten Schaden zu erhöhen.

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Gute Frage, die aber von MGS5 oder BotW beispielsweise schon auch beantwortet wurde. In den Spielen z.B. kann ich auf der Grundlage des Terrains bedeutsame Entscheidungen für mein Handeln treffen. MGS5 z.B. hohe Punkte erreichen um Gegner auszuspähen, bessere Schusspositionen zu haben, oder direkt Dinge in Sicht manipulieren. Bei BotW macht es z.B. einen Unterschied, ob und wo ich auf einen Berg klettere, denn meine Traversing-Möglichkeiten ändern sich damit.

Ums mal böse auszudrücken: Ohne selbstbestimmtes vertikales Traversing ist deine Welt eine Flache, egal wie hübsch sie gebaut ist (Elden Ring hat auch vertikales Traversing, aber die Wirbelwinde sind auch nur animierte Teleporter und das Fallen-Lassen kommt nach ein paar Metern an seine veritable Grenze).

Weitere Verben für offene Welten liegen in der potentiellen Systemik, z.B: Wetterbedingungen, die meine Aktionen erleichtern, erschweren und damit Teil meines Strategie-Entscheidungsspektrums werden. Das ist dann der Sandbox-Teil, der bei Elden Ring nicht so stark ausgeprägt ist (ja ich weiß, Regen macht Feuer etwas schwächer, aber naja).

Aber da kann noch so viel mehr kommen. Mal für ein Soulsgame eine spontan ausgedachte Mechanik: wenn es zum Beispiel einen Unterschied machen würde, wie schnell ich Gegner in Folge erlege (als Incentive könnten multiplizierte Runen winken), hätten Gegnerpositionen und meine Fähigkeit, sie zu locken, zu gruppieren (oder nicht), mich ihnen einzeln oder im Bunch zu stellen eine signifikante Bedeutung, in welche die Geometrie der Welt Einzug findet. Und eine hübsche Risk/Reward-Balance wäre auch dabei. ^^

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Ich habe halt immer das Gefühl das sich sandbox mäßige Spiele in ihren Mechaniken verlieren und dann an anderen Stellen schwächeln. Aber ich war generell von BotW unterweltigt und würde lohnenswerte Erkundung immer irgendwelchen Physikspielerreien vorziehen. Mir erscheint es auch nicht zwangsläufig wichtig, dass jetzt jeder Punkt in der Vertikale erreichbar ist, weil sowas nur dazu führt, dass ich am Ende frustriert bin über das viele „ach hier liegt ja garkeine Item“. Kann mich noch gut erinnern, wie ich mühsam Berge erklimme und da liegt höchstens eine altes Holzschwert, dass nach dem dritten Schlag für immer zerbricht.

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Hehe. Ja, das ist natürlich ne Diskussion, die man noch oben drauf führen kann, wieviel „Spaß“ liegt in der Sandbox; sie hat ja u.U. auch mit totaler Beliebigkeit zu kämpfen. Die Sandbox, nicht die Diskussion.

Bei Elden Ring finde ich, fragt die Welt sehr laut nach einer bedeutungsvollen Antwort auf ihre Geometrie, die sehr radikal ist, stellenweise – was ich total spannend finde. Aber diese Antwort muss ja auch nicht in Klettern und Gleiten bestehen. Zumindest ist Pathfinding (ich sehe was, wie komme ich da wohl hin ohne zu sterben?) doch schon ein ausgeprägter Teil des Games. Es ist halt nur manchmal sehr obskur (an manche Orte kommt man ja wirklich nur von hinten durch die Brust ins Auge – oder Teleport – , da gibt’s keine nachvollziehbare Verbindung).

Remember: Sekiro hatte einen Grappling Hook. ^^

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ich habe mir Skyrim an Day One gekauft,
Nach dem Intro war es das erste was ich probierte, auf diesen riesigen Berg zu glitch-hüpfen.
Stundenlang. Bis ich aufgegeben habe (Spoiler: Geht auch nicht), und ein paar Tage später gemerkt habe, dass mich die Hauptquest eh dorthin geführt hätte.

ich bin allerdings auch ein totaler Sucker für solche Sandbox-Spiele, und kann mit sowas durchaus spass haben.
In meiner TESO Zeit kreierten wir das Spiel „Just another Step“
Wir stellten uns alle vor einen Abgrund, und rückten abwechselnd Schritt für Schritt vor. Der Schritt musste optisch eindeutig erkennbar sein, aber gerne auch nur den Charakter 1mm voranrücken.
Tja, und wer als letztes noch oben steht hat gewonnen :smiley: <
Das geht auch in ER ganz gut , mit seinen ganzen glitchy Abgründen.
Aber ich springe überall mal rein, manchmal gehts auch mal weiter :smiley:

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Genau so sieht es aus. Viele spielen Dark Souls mit der Perspektive „schwerstes Spiel der Welt“ und scheitern dann am Friedhof an den Skeletten mit der Begründung „ist halt so schwer und damit nichts für mich“, dabei gibt es schon seit Demons Souls so viele Wege sich das Spiel leichter zu machen.
Hier wäre es mal interessant aufzuarbeiten, welche Rolle der Spielejournalismus bei der Reduzierung auf die Schwierigkeit hatte und immer noch hat. Denn das „Prepare to die“ - Marketing kam erst viel später. Meiner Meinung nach hat diese Reduzierung auf den Schwierigkeitsgrad erst zu den Git Gudern geführt, sprich der Spielejournalismus hatte einen erheblichen Beitrag daran. Es gibt schließlich zig andere Gründe warum diese Spiele abseits des Schwierigkeitsgrade so beliebt sind.

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