Das beste TTRPG der Welt

Im alten Forum hatte ich schon mal einen Thread zu TTRPGs und vielleicht finden sich hier ein paar andere begeisterte GMs oder Spieler:innen!

In der Welt der Videospiele herrscht - zumindest aus meiner Perspektive - gerade gähnende Langeweile und Inspirationslosigkeit. Das Gegenteil lässt sich über der Welt von Dungeons and Dragons behaupten.
Gerade kam mit Journeys through the Radiant Citadel ein neues Buch mit kurzen Abenteuern raus, die aus verschiedenen Kulturen inspiriert sind und aus denen ich bald einen One Shot vorbereiten werde. Dann ist da noch das neue Spelljammer inklusive Weltraumelfen.

Außerdem wurde die neue Version nach D&D 5e, „One D&D“ angekündigt, die sich von vielen Altlasten befreien und auf dem tollen Fundament von 5e aufbauen will. Zum Playstest geht es hier:
https://www.dndbeyond.com/one-dnd

Das, der kommende Herbst und die Tatsache, dass man sich aktuell wieder in Gruppen von 5 Leuten treffen kann macht es zu einer super Zeit um analoge RPGs einzutauchen.

Was spielt ihr aktuell so bzw. was ist euch gut in Erinnerung geblieben? Was war das dümmste, was ihr mit eurer Gruppe je angestellt habt? Welche anderen Systeme könnt ihr empfehlen?

giphy

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Gedankenübertragung! Bin seit einigen Tagen auch schwanger mit der Idee, einen Pen & Paper Post/Thread im Forum abzusetzen. Yes, yes. yes.

Numenera ist und bleibt mein absoluter Liebling. Erschaffen von Monte Cook (federführend bei D&D Planescape gewesen), der sollte dann eigentlich auch bei D&D 5 dabei sein, es wurde sich nicht geeinigt und so dachte er: Mache ich halt ein eigenes Spielsystem! Entstanden ist das wundersame Far-Future Numenera, in dem wir mit Maschinen sprechen können und im schlanken und erzählfokussierten Regelsystem auf lediglich drei Attribute würfeln. Mehr Liebe geht nicht.

Derzeit lese ich Spire: The City must fall. Ein britisches Rollenspiel, bei dem wir die Drowrebellion anführen und mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit bei dem Versuch, die Hochelfenbesatzung unserer Stadt (dem Spire) zu beenden, elendig sterben. Aber vielleicht werden wir zu einer Idee der zukünftigen Rebellion.

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Klingt sehr geil aber in meiner Runde gibt es einfach paar Leute die Elfen ätzend finden (kann ich überhaupt nicht nachvollziehen) :sob: :woman_elf:

Von Numenera habe ich schon viel gehört aber nie selber gespielt, was sind die Vorzüge gegenüber D&D 5e konkret?
Mir ist D&D oft selber etwas zu combat-heavy deshalb mag ich auch call of Cthulhu, wo der Fokus mehr auf die Erzählung liegt…
Bei D&D machen die Kämpfe nur wirklich Spaß, wenn alle ihre Fähigkeiten gut kennen und nicht lange überlegen, wenn sie dran sind. Das wird manchmal echt zäh

Vorzüge würde ich es nicht einmal nennen, der grundlegend andere Ansatz gefällt mir (persönlich).
Pluspunkte sind das bereits erwähnte simple Regelsystem und die Tatsache, dass die Spielleitung niemals würfelt. Das erlaubt einen erfrischenden Fokus auf das Erzählen.

Der Kampf ist schnell und für manche vielleicht sogar langweilig? Gegner haben häufig nur einen Wert, der dann festlegt, wie hoch die SC würfeln müssen, wenn sie treffen und ausweichen wollen. Darüber hinaus haben fast alle Waffen festgelegte Schadenswerte (2, 4 oder 6 Schaden). Falls du Minmax Powergaming Leute in der Gruppe hast, werden die sicherlich schreiend den Tisch verlassen.

Jetzt habe ich so viel Negatives gesagt, ich Dummkopf. Unschlagbar ist und bleibt das Setting, das u.a. von Romanen wie The Book of the New Sun (Gene Wolf) und Dying Earth (Jack Vance) inspiriert ist.

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Uff, Book if the New Sun stelle ich mir als sehr geiles Setting vor und habe schon länger darüber nachgedacht, ein Abenteuer in der Welt zu schreiben

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Jetzt bin ich neugierig: Gibt es schon konkretere Informationen, was sie ändern wollen? Hatten sie D&D 5 nicht auch schon mit einem ähnlichen Ansatz konzipiert, um ein schnelleres Spiel zu ermöglichen, das besonders für Youtubeformate wie Critical Roll geeignet ist?

Auch wenn „One“ erst 2024 kommen soll, ich hänge schon ein wenig am Haken.

Aktuell gibt es schon erstes Playtest Material und monatlich kommt ein Unearthed Arcana Video mit neuen Details. Bis 2024 werden sie die Regeln basierend auf dem Community Feedback anpassen (quasi so wie Last Games Standing).

Dazu kommt, dass DnD Beyond jetzt endlich offiziell zu Wizards of the Coast gehört, d.h. wenn man Bücher kauft bekommt man automatisch auch das Onlinematerial. Das Playtest Material kann man kostenlos dort runterladen.

Eine der ersten großen Änderungen bezieht sich darauf, dass man die Charaktere individueller gestalten kann (z.B. dass Orcs nicht automatisch wenig Int haben und deshalb schlechte Wizards wären)

Ich oute mich mal als Hater: Ich finde die fünfte Edition ziemlich schlimm und sie stellt für mich den (bisherigen :grimacing: ) Tiefpunkt von Dungeons & Dragons dar :smiling_face_with_tear:

Ich gehöre jetzt nicht zu den „D&D schlecht!“-Leuten, im Gegenteil, ich hatte meinen Spaß an jeder Edition aber der wurde schon zunehmend weniger je aktueller und je mehr egale Optionen und Regelbloat und je mehr sich das Spiel so anfühlt als ob es niemand bei Wizards selber spielt.

Spiele 5E immer noch lieber als andere große Rollenspiele, aber die Richtung in die sich das entwickelt mit einerseits völliger Beliebigkeit, die dann aber andererseits in ein Regelkonstrukt gegossen wird, was GURPS erblassen lässt, ist völlig bizarr. Habe auch nichts gegen Beliebigkeit, im Gegenteil, aber das kann FATE ( :heart: ) besser. Dass Dungeon World und die ganzen NSR-Titel so explodiert sind hat schon einen Grund.
Die schmerzhafteste recent 5E Erfahrung war ein Freund der mit leuchtenden Augen als DM angefangen hat um nach dem ersten Abend mit glasigem Blick auch wieder aufzuhören.

Und wenn ich selber 5E spiele habe ich schon immer Angst, dass alle anderen komplett genervt sind, weil einerseits drin ist beim Charakter auf random zu drücken und sich den Ork mit viel Int zu bauen (gut!) und ihn dann andererseits „falsch“ zu spielen, weil im eigentlichen Spiel dann plötzlich sehr klar ist welche Optionen absolut wertlos sind und welche ich nehmen muss ohne schief angeschaut zu werden.

Je starrer D&D beim Aufbau ist, desto kreativer scheint das eigentliche Spiel zu sein – jedenfalls ist das letztendlich meine Erfahrung nachdem ich Basic D&D mit Fighter, Magic User, Cleric, Thief, Elf und Dwarf gespielt habe und da niemand den Spielfluss aufgehalten hat weil erstmal zehn Minuten das Kleingedruckte vom 4. Feat gelesen werden musste, was dann effektiv in einer +1 auf den trotzdem gescheiterten Wurf resultiert hat. Ich glaube dieser Wust an Optionen passt einfach nicht auf die dem Spiel zugrunde liegende Mechanik und halte das für eine Sackgasse, das Spiel wird für neue Spieler:innen wieder viel zu komplex.

Ich will damit nicht sagen, dass 5e nicht enjoyable ist. Im Gegenteil, ich hatte schon richtig gute Abende, aber es wirkt wie so viel verschenktes Potential. Wie so ein AAA-Spiel was sich fleißig ohne tieferes Verständnis bei Indies bedient. D&D weiß nicht wo es hinwill und ich weiß es auch nicht.

(hab den Post im Bus geschrieben und bin jetzt erstmal im Büro, mehr und nicht schwarzmalerisches folgt später weil eigentlich liebe ich TRPGs :))

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Juhu, noch jemand der Pen and Paper mag! ‚das beste TTRPG der Welt‘ war auch gar nicht auf DnD bezogen!
Finde auch voll, dass es nicht Einsteiger:innenfreundlich ist und uns passieren nach 5 Jahren immer noch oft Fehler bzw. müssen Regeln nachlesen. Die Komplexität ist aber zum Glück auch etwas skalierbar. Ich mag daran schon, dass es so vielen Systeme hat, die einen auch nach Jahren noch bei der Stange halten.

FATE habe ich nur mal eine kleine Runde vor einiger Zeit gespielt und dann nie weiterverfolgt. Erzähl gerne mal!

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FATE funktioniert am besten, wenn man es als Toolkit betrachtet. Es gibt drei aktuelle Basisregelwerke auf Deutsch zum Download: Core, Turbo und Kompakt. Core taugt imho nicht wirklich zum Spielen und ist eher eine etwas wirre Sammlung von Gedanken zum Thema FATE. Turbo-FATE ist eine schöne, entschlackte und flotte Variante, die Zusammenfassung passt auf zwei Seiten (ich habe sie mit auf die Charakterbögen meiner letzten Runde gedruckt), erklärt dafür die zentrale Idee nur etwas unzureichend. Kompakt habe ich bisher noch nicht gelesen.

FATE macht zwei Dinge elegant:

  1. Es hat einen sehr simplen Ansatz ein dünnes aber konsistentes Regelkleid über den Fiction-First Ansatz zu ziehen und dieses in Bewegung zu halten (mit einem sehr großen Sternchen und viel Kleingedrucktem, aber dazu gleich noch mehr) und dieser Ansatz erlaubt es…
  2. Mit geringstem Aufwand ALLES abzubilden. Mechanisch unterscheiden sich die Held:innen nicht von Raumschiffen oder einem Waldbrand oder einer Geheimorganisation. Alles, was beeinflusst werden oder handeln kann lässt sich abbilden und kann dann so die Stärken der mitgebrachten Mechaniken nutzen. Subsystems sind so schnell gebaut, weil sie nahtlos in die vorhandenen Regeln greifen können.

Wie funktioniert das Ganze? Ein Fraktal (ich wechsle einfach mal wild durch verschiedene Anwendungsfälle um zu zeigen wie flexibel man ist) wird abgebildet durch…

  • Aspekte, die relevante Fakten beschreiben. Mein Charakter kann „Oberster Feuermagier der Akademie von Hastenichtgesehen“ sein (bestimmt nicht nur nützlich wenn er was anzünden will aber gleichzeitig auch von Nachteil wenn er unerkannt durch Hastenichtgesehens Gassen schleichen will), eine Stadt kann „bekannt für ihre heißen Quellen“ sein, ein Raumgleiter „illegal auf Höchstgeschwindigkeit modifiziert“ (problematisch wenn du von StarCop auf die Seite gezogen wirst – aber wie wollen sie dich auf die Seite ziehen? :smiling_imp: ).
    Der Aspekt ist dabei immer wahr und wenn das alleine dazu führt, dass irgendwas passiert, dann passiert es. Wenn ich fliegen kann, dann überquere ich die Schlucht, keine Regeln notwendig, die mir erklären was Fliegen ist. Wenn das nicht so klar ist, dann bekommt das Fraktal zumindest einen mechanischen Vorteil, dazu später mehr.
  • Fertigkeiten (/Ansätze bei TURBO), die beziffern was das Fraktal so drauf hat. Das kann sowas wie „Fechten: 3“ sein, oder etwas allgemeiner wie bei Turbo-FATE „Kraftvoll: 2“ oder spezifisches für Nicht-Charaktere wie z.B. „Sehenswert: 4“ für unsere Stadt mit den heißen Quellen, „Spionnetzwerk: 3“ für die Geheimorganisation etc. Die Zahl stellt den Bonus dar, der auf Aktionswürfe addiert wird.
  • Stunts, die eine Schnittstelle darstellen um Regeländerungen an die Aspekte zu kleben. Die einfache Form ist ein mechanischer Bonus, der aufgrund eines Aspekts in einer bestimmten Situation bei der Nutzung einer bestimmten Fertigkeit gewährt wird („weil der Raumgleiter illegal auf Höchstgeschwindigkeit modifiziert wurde erhält er +2 wenn er versucht bei vollem Schub zu manövrieren). Eine weitere Standardausprägung von Stunts ist der Tausch von zwei Fertigkeiten für eine Aktion (so könnte eine Schurkin etwa mit Heimlichkeit statt mit Kraft angreifen). Daneben ist allerdings auch alles andere grundsätzlich drin, ein Stunt kann eine beliebige Regeländerung beeinhalten – think Feats.
  • Stress, der endliche Ressourcen beschreibt. Stressleisten können angegriffen werden, der Schaden wird abgestrichen. Kann kein Stress mehr genommen werden, wird eine Konsequenz genommen, ein spezieller Aspekt der Stress abfängt.
    Die bei weitem am häufigsten benutzte Stressleiste ist die Energie deines Charakters und entspricht den HP in anderen Spielen. Ist sie voll und du nimmst weiteren Schaden, dann nimmst du vielleicht eine mittelschwere Konsequenz („gebrochenes Bein“, 4 Stress), die ab sofort gegen dich verwendet werden kann. Aber nicht nur körperliche und psychische Unversehrtheit stellt eine endliche Ressource dar. Vielleicht wird die Geheimorganisation wirtschaftlich in die Mangel genommen und sie ist pleite (6 Stress auf der Reichtumstressleiste) oder der Nitro wird beim Autorennen eingeworfen.
  • Extras machen das Fraktal fraktal. Der Magier hat einen Lehrling, die Geheimorganisation eine Chefin, die Stadt ein Hotel und einen Bürgermeister usw.

Die Aktionen, die Fraktale ausführen, werden in Vorteil erschaffen, angreifen, verteidigen und überwinden unterteilt. Angreifen verursacht Stress, Verteidigen hält dagegen.
Vorteil erschaffen erschafft neue, deckt existierende Aspekte auf oder nutzt sie für spätere Aktionen.
Überwinden ist die klassische Rollenspielprobe wenn etwas erreicht werden soll, was keine Stressleiste angreift.
Auf die Proben dieser Aktionen werden die genutzten Fertigkeitswerte addiert, ggf. existierende Boni aus Stunts und +2 Boni durch mit „Vorteil erschaffen“ oder Ausgabe der Metawährung vorbereitete Aspekte.

Bei der Metawährung kommt das Kleingedruckte. Man startet die Runde mit einer gewissen Menge FATE-Punkte, die Man U.A. ausgeben kann um für relevante Aspekte bei Aktionsproben den +2 Bonus abzugreifen und man bekommt neue FATE-Punkte wenn man annimmt, dass ein eigener Aspekt für Komplikationen sorgt. Das geht im Idealfall hin und her und sorgt dafür, dass die Schwächen der Charaktere für viel Drama am Tisch sorgen und alles permanent in Dynamik bleibt. Wenn das nicht passiert, grindet leider das gesamte System zum Halt. Man braucht eine Runde, in der alle in dieses System aus wechselseitigem Provozieren von Komplikationen einkauft, damit genug FATE-Punkte unterwegs sind, dass die Mechaniken gut geölt sind.

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Nostalgie-POst:
Ich habe während des Studiums mit großer Begeisterung midgard das fantasy rollenspiel gespielt, lang ist’s her. Das heißt zwar Midgdard, hat aber mit dem Asgard-Midgard nix zu tun. Außerdem ist es das erste deutsche TTRPG, also insbesondere vor DSA. Und schließlich natürlich das einzige mir bekannte Rollenspiel, das von einem Matheprof entwickelt worden ist (Jürgen E Franke aus Kaiserslautern). Das muss ja gut sein… :slight_smile:

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