Von der Macht des Gamers und der Ohnmacht des Zuschauers – Der Kolumne zweiter Teil – WASTED Magazin
Natürlich geht es sowohl in Videospielen als auch in Filmen dauernd um Macht. Wie überall. Darin, was die beiden Mediengattungen über sie erzählen, unterscheiden sie sich quasi nicht. Dafür umso mehr, wie sie zur Reflexion über Macht anregen. Text Cover Jagoda & Midjourney Teilen facebook twitter whatsapp mail Autor*in Macht ist allgegenwärtig. Selbstredend schließt das…
Allein für die Nennung von Suzerain gibt es ein großes von mir.
Ich habe zu diesem interessanten Beitrag vor kurzem genau das richtige Spiel gespielt. Die Farming-Simulation „The Stillnes of the Wind“ gibt mir den gewohnten Machteinfluss aus anderen Simulationsspielen. Nur, dass am Ende des Spiels meine Macht komplett entrissen wird. Es bricht mit den üblichen Genre-Konversationen, um uns vor den Kopf zu stoßen. Solche Genre-Brüche sollten sich andere Spiele auch trauen.
Ich hoffe, das ist nicht unhöflich, wenn ich meine Meinung kundtue: ich kann diesem Artikel nichts abgewinnen.
Das Thema Macht in Computerspielen ist aber in der Tat ein sehr interessantes Thema. Wenn ich in mich gehe, dann spiele ich am liebsten solche Spiele, die mir erlauben, zur Macht (im völlig klassischen Sinne) zu kommen und sie auch maximal zu entfalten. Es muss „Wumms“ machen, es muss groß sein, am besten mit pompöser Musik im Hintergrund, am besten trotzdem ohne jeden Kitsch und Pathos (Ja ein bisschen zu viel Pathos hat das Ende meines Lieblingsspiels Mass Effect, egal wie sehr ich es liebe).
Ich will mich hier darüber auslassen, wie Spiele es schaffen, ein „Du bist mächtig! Yeah!“-Gefühl im Spieler hervorzurufen.
Das gründlichste Beispiel der Macht liefert imho Pathfinder WOTR. heavy spoiler incoming + stark vereinfachtes Recap
Du fängst als ein kleiner Niemand an und levelst dich hoch. Bisher alles wie gehabt in Rollenspielen. Aber im Laufe des Aufstiegs erhältst du immer mehr mythische Kräfte. Du erfährst, dass die Ober-Bösewichtin im Spiel dir diese Macht gibt. Du erfährst, dass du eigentlich ihr Experiment bist, mit dem sie ihren ermordeten Sohn wiederbeleben möchte. Sie übt Rache an der Welt, die ihr diesen Sohn genommen hat. Gegen Ende des Spiels, nachdem du sie besiegt hast und falls du sie auch als Mutter anerkennst, hast du verschiedene Möglichkeiten: Sie töten (sie ist böse, du bist gut). Dich töten und sie damit retten (sie ist deine Mutter). Eines davon mußt du tun, wenn die Welt nicht untergehen soll. Bisher typische Entscheidungen eines klassischen (und unfassbar tollen) Rollenspiels.
Aber: Eine weitere Möglichkeit besteht. Du kannst genau dieser Fügung trotzen. Denn du bist nicht irgendwer, du steht über den von der Götterordnung vorgeschriebenen Pfaden. Du erkennst den Weg, dem Tod als unausweichlichen Konzept die Stirn zu bieten.
Und dann - wir siegen! Wir werden selbst zu Göttern. Wir besiegen den Tod! Der immerwährende Zyklus von Geburt und Tod ist für uns gebrochen. Zusammen, Mutter und Sohn, gehen wir zur Göttin des Todes, nur um ihr ein „Ätsch Bätsch“ ins Gesicht zu schleudern.
An dieser Stelle des Spiels lehne ich mich zurück, um dieses erhabene Gefühl auszukosten. Ein Spiel, das mir sagt: Wo sind Deine Grenzen? Nicht dort, wo man Sieger aller Schlachten wird. Auch nicht dort, wo man glücklich bis an sein Lebensende lebt. Schau hinauf, es geht mehr.
Welches andere Spiel schafft das denn?
Aber auch kleine Szenen können durchaus ein solches Machtgefühl hervorrufen. Im Wasteland 3 sagt mein Ranger nach einem Critical Hit eiskalt: „Thats how you do it.“ Auch das ist Macht
Spielt Ihr auch so? Ist „Macht“ auch etwas, was Euch in Games beflügelt? Oder seid Ihr eher Spieler, die sich nicht so mit Charakteren identifizieren müssen und für die daher „Macht“, „Rührung“, „Zuneigung“ und andere Arten von Emotionen gar nicht relevant sind?