Kennt ihr das? Ihr habt gerade ein richtig tolles Spiel beendet. Durchgespielt. Abspann. Fertig. Immer ein schönes Gefühl - irgendwas zwischen Melancholie und der bittersüßen Bestätigung, ein Projekt vollständig abgeschlossen zu haben. Und dann fragt euch irgendjemand, was genau jetzt eigentlich so alles passiert ist. Und ihr könnt euch einfach nicht erinnern.
Eike Cramer am Start, so leichte 4Players-Gefühle kommen wieder auf. Erstmal lesen …
EDIT:
Schon mehrmals erzählt, also geschrieben, aber dafür wahr.
Nach der Beendigung von Dark Souls wollte ich dem kurz angespielten Skyrim nochmal eine Chance geben. Sehr blöde Idee. Das „Kampfsystem“ von Skyrim kam mir danach so nur noch mieser vor als ohnehin schon anfangs festgestellt. Sorry, da kann keine Story (irgendwas mit langweiligen Drachen) was rausreißen.
So ähnlich war es bei Uncharted 4 und The Order: 1886, ganz schlimm.
PS: Dieser WASTED-Artikel könnte für Diskussionen sorgen. Gefällt mir.
1 word:
Noooooooooooooooooo!
Erstmal: Hallo Eike!
Ich muss da direkt an Forza Horizon 5 denken. Die Zwischensequenzen nerven mich ohne Ende. Ich will einfach nur fahren. Die Pseudostory ist mehr Ärgernis als Unterhaltung.
Mir fällt spontan nur ein Spiel ein, das mechanisch nicht wirklich gut ist, aber die (reale) Story es dennoch zu einem guten und wichtigen Titel macht: That Dragon, Cancer
Bei Kojima halte ich es wie bei Kunst im Museum: Ich frage mich nicht, was der/die Künstler*in damit sagen will, sondern was es in mir auslöst. Und da kann Kojima bei mir immer wieder punkten.
Danke für den provokativen Artikel.
Persönlich klingt das für mich eher nach Mainstream beziehungsweise nicht allzu originell. Du magst also Sandbox-artige Sachen wie Siedler, Sim City und Red Dead weil man dort seine eigene Story entdeckt, aber nicht Metal Gear Solid, The Witcher 3 und andere Spiele, in denen Dir eine vermeintlich komplexe aber letztendlich hanebüchene Story aufgezwungen wird. Damit wirst Du kaum alleine stehen. So denken wahrscheinlich 30% aller anderen Spieler auch.
Eines frage ich mich nach dem Lesen jetzt aber schon: was für eine tolle eigene originelle Wilder Westen Story hast Du Dir denn genau in Red Dead Redemption 2 zusammengespielt, die soviel besser ist als fast jede andere Spielestory? Diese immersiven Sandbox-Sachen wo Leute sagen „ich erspiele mir meine eigene Story“ entpuppen sich dann storytechnisch im Endeffekt eher so niveaulos wie das Spielen mit den Plastikfiguren oder den Legosteinen mit einem 6-jährigen Kind. Klar denken die sich spielerisch beim Rumhampeln ad-hoc irgendwas aus, aber es ist halt komplett langweiliger Unsinn, storytechnisch betrachtet, oder nicht?
Ich habe den Artikel total genossen, weil er mich zum Denken und Schreiben angeregt hat. Wahrscheinlich rede ich Müll, aber irgendwie wollte ich es mal gesagt haben
Hm … ich weiß nicht.
Liegt der Unmut wirklich darin, dass Renn- oder Strategiespiele eine Story haben und vielmehr darin, dass die in aller Regel einfach scheiße sind?
Ein Beitrag, der zu 200% (ja 100 reichen nicht) meinen Videospiel Konsum widerspiegelt. Wobei ich insbesondere die Meinung teile, dass die beste Story kein schlechtes Spiel rettet, umgekehrt aber sehr wohl ein gutes Spiel (Spielmechanik) eine schlechte Story vergessen lässt.
Das hängt aber auch daran, dass ich mich selbst als Gameplay Spieler verstehe. Mich triggern gute Mechaniken, spannende Gameplay Loops und natürlich neue Gameplay Ideen. Wenn ich Open World mit epischer Story nur lese, bin ich schon raus.
Gebt mir einen engen Rahmen und eine gute Mechanik an der ich tüfteln kann bis ich das Spiel raus habe und ich bin glücklich.
Heißt natürlich nicht, dass sie Story Perlen per se schlecht sind. Ich gönne auch jedem den Wunsch nach toller Story. Ich persönlich brauche es einfach überhaupt nicht…
Was ich mich gerade frage… Gibt es irgendein Rennspiel mit guter Story?
Es gibt ein Japanisches Renn-/Rollenspiel von Square namens Racing Lagoon, da gibt es seit einiger Zeit auch eine Fan Übersetzung für. Aber ob die Story so spannend ist?
Oha, das ist ein interessanter Artikel. Viel davon kann ich auch so unterschreiben. Letztens wieder Xenoblade Chronicles II. und Fire Emblem Three Houses gespielt, was da an hanebüchenen Dialogen kommt, wird konsequent weggedrückt. Das hält man teilweise kaum aus. Und die in den Spielerezensionen oft als „nicht 0815 Fantasy“ Stories angepriesenen Spiele, sind zu 95 % eben doch genau das. Und wie du auch sagst, es bleibt so gut wie gar nix hängen. Es sei denn man ärgert sich… Da bin ich ja auch mal auf Elden Ring gespannt… Der Witcher 3 (oder auch XCOM 2!) hingegen ist für mich ein Gegenbeispiel, da ich das Gameplay eher so naja fand (hüpf hüpf Monster tot), aber das Setting, die Welt und die Geschichten wirklich herausragend sind.
Die Spiele mit den meisten gesammelten Stunden bei mir sind dann halt auch eher FTL, Slay the Spire, Darkest Dungeon etc, wo man die Geschichten tatsächlich auch eher „selber schreibt“.
Ich muss gerade an Brettspiele denken. Sowas wie Siedler und Darkest Dungeon erinnert mich immer etwas an Brettspiele. Bei Brettspielen geht es zu allererst um die Spielmechanik. Die Vorgeschichte, die Welt in der es spielt und die Story, auch die grafische Gestaltung und Flavortext in der Anleitung, sind eher so eine Art Skin, die dem Spiel eine Stimmung und Atmosphäre verleihen, aber eigentlich austauschbar sind.
Oft wurden auch Brettspiele schon von Fantasy in die Jetztzeit oder von einem Thema zum anderen umgeskinnt, bei gleicher Mechanik. Und Spieledesigner haben oft erzählt dass sie sich das Thema und die Welt etc erst ganz am Schluss dazu dichten, wenn die Mechanik stimmt.
Bevor die Diskussion hier weiter geht, können wir bitte mal kurz innehalten und folgende Frage klären?
Brauchen Rennspiele eine Story?
- Ja
- Nein
0 Teilnehmende
Aber ernsthaft, das Problem ist halt, dass gaming Geschichten meistens furchtbar schlecht sind, weil sie im Endeffekt einfach nur irgendwelches gameplay untermauern sollen. Und bitte, wie will man als Autor eine gute Story um eine Person schreiben, die mit fetten Wummen oder fetten Schwertern fett Leute mordet und zwar von der ersten bis zur letzten Seite?
Dennoch finde ich narrative Aspekte wichtig um den platten Handlungen irgendwie einen Sinn zu geben. Und hier muss es eben nicht die durchgehend tolle Story sein, sondern manchmal auch einfach Storyfragmente, die in sich weitgehend geschlossene Bögen bieten. Ich stimme zum Beispiel zu, dass die Story von Witcher 3 wirklich schwach ist. Aber es gibt eben doch Momente, die berühren und in Erinnerung bleiben, wie die wirklich schöne Trinkszene mit den Witcherkollegen. Ich bin sehr froh, dass nicht das ganze Spiel in diesem Stil stattfindet, aber in der Dosierung fand ich das schon ganz gut.
Auch hervorheben kann man die Stories von einzelnen Quests, die zum Teil tolle Spannungsbögen haben, überraschende Wendungen und auch mal abweichendes gameplay. Und das gilt beileibe nicht nur für w3, für mich sind die meisten Spiele mit guter Story die, die eben kleine, konsistente Geschichten erzählen, die die Welt vertiefen und damit immersiv machen. Was ich mich frage ist, ob die ‚main stories‘ dann tatsächlich absichtlich als relativ neutrales Framework aufgesetzt werden, bei dem man einfach auch weniger bereit ist mal was auszuprobieren, weil breite Zielgruppe etc., oder ob gute, zusammenhängende Stories in den riesigen open worlds von heute mit ihrem sehr disruptiven gameplay einfach nicht möglich sind. Hm. Na jedenfalls will ich nicht auf Sinn und emotionale Bindung in Spielen verzichten. Eine Welt ohne Story wirkt für mich tot. Eine ganz andere Sache ist es natürlich noch, stories über gameplay zu erzählen, aber da hab ich jetzt genug getippt, da kann jetzt jemand anders weiterschreiben…
Interessant, je älter ich werde, desto unwichtiger wird mir Gameplay. Ich will eine gute Zeit erleben, entspannt in andere Welten abtauchen und da hilft es mir nicht, wenn ich eine Stelle hundertmal spielen muss, bis ich sie gemeistert habe. Das frustriert mich mittlerweile nur noch, vor 20 Jahren sah das sicherlich anders aus. Stelle Spiele mittlerweile auch rigoros auf leicht, wenn sie mich nerven.
Grad Witcher 3 Hat so tolle Charaktere und kleine Geschichten, da ist mir das durchschnittliche Gameplay am Ende total egal. Mit Souls und Co. kann man mich dafür jagen.
Persönlich habe ich eher das gegenteilige Gefühl. Viele Stories werden im Entstehungsprozess der Spiele über das gegebene Setting gestülpt, ohne dass sie einen tieferen Bezug zu den vorhanden Mechaniken aufweisen. Wenn die Hintergrundgeschichte eines Spiels in einer Form geschrieben wird, die das Medium und dessen Möglichkeiten nicht berücksichtigt, dann kommt halt ein Quatsch wie Bioshock Infinite raus, bei dem man sich dann schon fragen muss, was Handlung und Spiel nun miteinander zu tun haben.
Dass man auch Spiele gerne in einen Handlungsrahmen presst, selbst wenn dieser vielleicht nur einen Bruchteil der Spielenden interessieren mag, ist glaube ich auch so ein typischer Fall von „historisch gewachsen“. Ein neues Medium, das sich aus vielen „alten“ zusammensetzt, ist halt nicht automatisch größer als die Summe seiner Teile, gerade weil das klassische Geschichtenerzählen eben deutlich linearer funktioniert. Dass 90% aller Spielereviews mit der Zusammenfassung der Handlung beginnen, misst dieser in der breiten Wahrnehmung vielleicht auch zusätzlich eine Bedeutungslast bei, die in den meisten Fällen nicht gerechtfertigt ist. Gerade in handlungsarmen Genres wie Sport- oder Kampfspielen liegen die Prioritäten bekanntermaßen ganz woanders.
Dennoch hilft die Einordnung einer Rahmenhandlung vermutlich auch bei der Entwicklung, um bspw. eine offene Spielwelt gezielter designen zu können. Dass man sich mit den meist maximal mittelmäßigen Plots nicht mehr beschäftigen will, sondern sich nur noch das Fleisch und nicht die Beilage reinquirlt, hat womöglich aber auch etwas mit der abnehmenden Zeit bei gleichzeitig zunehmendem Alter zu tun. Früher habe ich auf jeden Fall weniger geskippt.
Positivbeispiele für Titel, bei denen Handlung und Mechanik Hand in Hand gehen, wären in meinen Augen The Stanley Parable oder auch die beiden Portal-Teile. Insbesondere, weil sie Teil des Spielflusses sind und diesen nicht durch Cutscenes etc. hemmen. Aber dafür muss man eben auch interaktiver und vorausschauender schreiben können, als es bei klassischen Stories der Fall ist.
och, Need for Speed: Porsche hatte nicht wirklich eine Story, aber dass die Autos erst nach und nach freigeschaltet wurden, war schon gut. Also Story, eher nein. Aber irgendwie eine Entwicklung kann schon Spaß machen
Schade, du warst schneller.
Ich hätte die Umfrage ja eher auf Christian Schiffer vs Eike Cramer gemünzt.
Wie sieht es eigentlich bei Spielen mit mangelhaftem Gameplay und hanebüchener Story aus?
So als Beispiel: The Dark Pictures Anthology. Ähmm ist nur ne Frage von einem guten Freund.
Man darf halt auch nicht vergessen: selbst im echten Leben haben Autorennen keine Story.