Stories in Videospielen sind nur Ballast!

Ohne dir hier zu nahetreten zu wollen, merkst du eigentlich nicht, dass du hier einen Teil der Spielemechanik zur Story dazuzählst?
Was du eigentlich sagst, ist, dass du nur das Puzzlen und Platformern magst, aber nicht das Kampfsystem.
Das ist aber eben nicht Teil der Story, es ist Teil des Gameplay-Loop. Das ist wie zu sagen du magst nur das Tunen und Fahren bei einem Rennspiel, aber nicht die Grand Prix Mechanik, oder Boxenstopps etc… und erklärst das einfach als Teil der Story und keine Spielmechanik.
Die Story soll lediglich begründen, warum du kämpfst, ist aber auch die Motivation für das Jumpen und Puzzle lösen, du separierst einfach einen Teil des Gameplay als Story und argumentierst von da, aber deine Prämisse ist halt an sich schon falsch.
Das Kämpfen ist Spielmechanik, nicht Story, gefällt dir dies also nicht, dann hat das nichts mit der Story zu tun.

Eigentlich sind die Tomb Raider Spiele ein guter Beweis dafür, wie wichtig die Story ist. Shadow ist das schwächste der Trilogie, aber nicht, weil plötzlich der Gameplay-Loop schlechter geworden ist, sondern weil die Story nicht so gut und mitreißend ist wie in den ersten beiden Spielen.
Das, was hier zum Ballast erklärt wird, ist tatsächlich, was das Spiel qualitativ besser macht, WENN es funktioniert und schlechter WENN es nicht gelungen ist.

1 „Gefällt mir“

Ach, und ist ein Kommentar keine Meinungsäußerung? :slight_smile:

1 „Gefällt mir“

Es ist ja eben vorrangig eine Meinungsäußerung und keine allgemeine Hypothese. Also extra streitbar und eine Einladung zu vielen Kommentaren, auch deinem.

5 „Gefällt mir“

Doch. Ausschließlich. Daher verstehe ich nicht, dass du die persönliche Haltung des Autors einfältig nennst und als unwissenschaftlich einstufst.

Inhaltlich bin ich sogar bei dir. Für mich persönlich sind Story und Atmosphäre die wichtigsten Anforderungen bei der qualitativen Bewertung von Games.

5 „Gefällt mir“

Da hast du mich etwas falsch verstanden.
Die story, die tomb raider nebenbei erzählt, halte ich schlicht für murks, die mit meinen aktionen beim spielen nix zu tun hat.
Wenn ich archäologe wäre, und ich für ein bestimmtes artefakt zum massenmörder werden müsste, dann würde ich auf dieses artefakt einfach verzichten.
Jede geschichte, die mir da was anderes erzählen will, halte ich für murks.
Wenn ich in spielen andere lebewesen ermorden soll, brauch ich dazu eine andere story, als die von der weinerlichen lara croft, die probleme hat, ein reh zu schlachten

Das kampfsystem ansich mag ich ja damit, ich finde es nur völlig deplaziert

3 „Gefällt mir“

Exactly my thoughts.

@Falconer75, ich glaube wir können uns den Forums-Betrieb in zwei 12 Stunden Schichten aufteilen. Wir denken eh’ immer das gleiche und wollen das gleiche sagen :slight_smile:
Mal postest Du den Gedanken zuerst (wie hier), mal ich (wie bei Dying Light 2).

Ich hab’ diesen Thread in den Kommentaren zu Jörg Luibls aktueller Spielvertiefungs-Podcast-Folge verlinkt und als <wasted werbung> markiert. Weil es das ist. (Was für @Falconer75 natürlich nicht neu ist, weil der natürlich ebenfalls bei spielvertiefung war :slight_smile: )

3 „Gefällt mir“

Ich finde eben, gibt man einen derartigen Kommentar zu einem Thema ab, öffnet man sich damit auch der Kritik seiner Argumentation in Hinblick auf Objektivität und Logik.
Klar, wenn ich immer wieder schreibe „meiner Ansicht nach“ und „für mich“, erscheint es als ob man ja nur seine Meinung sagt, dass ja gar nicht für alle gelten soll, liest man den Artikel, merkt man aber, doch eigentlich soll es für alle gelten. Eigentlich, findet er, ist es einfach so. In diesem Sinne ist auch meine Reaktion zu verstehen
Ich möchte auch nochmal ausdrücklich darauf hinweisen, dass ich nicht den Autor für einfältig halte, sondern lediglich seine Argumentation in diesem speziellen Fall und dass ich niemanden persönlich angehen will. Ist leider so, dass im geschriebenen oft der Ton, bzw. die Intention für Interpretation offen ist, was evtl. dazu führt, dass sich mein Post unfreundlicher und aggressiver liest als gemeint.

3 „Gefällt mir“

Naja, ich kann da nicht ganz zustimmen. Finde das Tomb Raider dies deutlich besser gehandhabt hat, als andere Games (Stichwort The Last of Us 2 und generell der Ton und die Story im Vergleich zum Gameplay in der Uncharted Reihe).
Für mich war der Character-Arc gut nachvollziehbar, Lara tötet im ersten Spiel der Trilogie ja keinesfalls, um an ein Artefakt zu kommen, sie kämpft um ihr Leben und das ihrer Freunde.
Sie ist jung und unerfahren, daher ergibt es total Sinn, dass ihr alles so schwerfällt, anfangs, dass selbst das Töten eines Rehs Überwindung kostet.
In den Folge-Spielen hat sie sich ja auch deutlich gewandelt gezeigt.

Ich habe im Allgemeinen sowieso eher wenig Probleme, wenn bei einem Spiel enorme Bodycounts auflaufen, es aber von der Story her, nicht so viel Sinn ergibt.
Ich persönlich unterscheide da eben zwischen der Geschichte die erzählt wird und dem Gameplay welches mich auf Trab hält.
Es ist ja nicht nur die Kaltblütigkeit, mit der man zum Massenmörder wird, es ist ja auch die Unmöglichkeit dessen, dass ein einzelner Mensch im Nahkampf hunderte von Gegnern tötet, ohne selbst zu sterben. Was ja auch nicht nur in Videospielen, sondern in jedem Action-Film, selbst den Guten, ein grundsätzliches Problem ist. Und wenn ich Filmen die „suspension of disbelief“ gönne, kann ich das für Videospiele erst recht. :slight_smile:

Da sind wir einfach 2 unterschiedliche spielertypen.
Ich kann auch inzwischen stumpfe actionfilme nicht mehr ansehen. Geschmäcker ändern sich.
Keine von einem spieleentwickler vorgefertigte story kann mithalten mit den aus gameplay erzeugten geschichten, wo ich mir im kopf dazu meine eigene story ausmale.
Und das schaffe ich auch mit einem landwirtschaftssimulator

Und für ihre freunde bringt sie 100e schergen um.
Wer rächt dann eigentlich deren freunde?

1 „Gefällt mir“

Natürlich ist meine Sicht der Dinge nur meine Sicht der Dinge. Gerade bei sowas kann man echt nicht verallgemeinern (und ich widerspreche mir sogar ein Stück weit selbst. Es ist alles nicht so einfach mit diesen Gefühlen) :smiley:

Rollenspiele habe ich übrigens schon oft gespielt ohne der Handlung zu folgen. Die steht meiner freien Entfaltung als Charakter zum Teil eher im Weg. Aber - und hier kommt der Punkt - ich mache für mich selbst einen großen Unterschied zwischen Worldbuilding und Story. Also zwischen dem was die Welt ist und dem was die Story ist.

Und Worldbuilding MUSS sein. Sobald ich merke, dass eine Spielwelt Tiefe andeutet und das nur ein bisschen mit Details auskleidet bin ich richtig drin. Aber wenn man im Gegenzug sofort merkt, dass es nur die Oberfläche gibt und sich über die Welt keine Gedanken gemacht wurde, verlieren mich größere Spiele schnell. Das ist aber für mich etwas anderes als „die Story“. Und das ist natürlich von einer wissenschaftlichen Betrachtung der Sache extrem weit entfernt.

Klar ist dabei aber auch, dass wie immer show don’t tell gilt. Ich will auch dafür kein Textbox-Massaker oder Cutscene-Gewitter zur Welt. Gutes Worldbuilding versteckt seine Details so organisch, dass ich beim Looten und Leveln merke wie tief die Welt ist. Und dann gibt es natürlich viele Spiele wo selbst das egal ist. Wenn ich Transport Fever spiele zB brauche ich keinen großen Hintergrund zur Welt. Da bin ich mit Min/Maxing meiner Wirtschaft komplett ausgelastet :smiley:

9 „Gefällt mir“

Ich finde auch, dass „show, don’t tell“ als Axiom massiv überbewertet ist. In der Regel gibt es treffliche Fallbeispiele, in denen diese Forderung erklären hilft, warum eine Sequenz qualitativ unterwältigt. Andersherum gibt es eben auch Fallbeispiele, in denen gerade die Inversion „tell, don’t show“ zur Qualität beiträgt, insbesondere, aus historischer Sicht, im Theater oder in theatral basierten Erzählungen (etwa Sidney Lumets „12 Angry Men“).

Anyway, in Bezug auf deine Frage ist es natürlich keine quantitative Frage im Sinne des „mehr show, weniger tell“, sondern konventionell häufig so geäußert, dass eine Inkompatibilität zwischen abverlangter Investition durch die Erzählung mit der Intenstiät ihrer Inszenierung diagnostiziert wird, insbesondere wenn es Defizite in der psychologischen Plausibilität von Handlungen oder der Kausalität von Ereignissen gibt.

2 „Gefällt mir“

Ich glaube der Unterschied hier wäre.

Ich finde einen Zettel auf dem mir irgendetwas beschrieben wird in der Welt. Klassisches Beispiel: Neben einer Leiche oder so. In einem Haus wo der Mensch verhungert ist. Und die Person hat aufgeschrieben warum - und das hat mit dem Hintergrund der Welt zu tun. Das ist mehr „show“ als „tell“, selbst mit Zettellesen verorte ich das noch unter „Environmental Storytelling“.

Auf der anderen Seite könnte man das Ganze auch durch einen Dialog, am schlimmsten noch einen Textbox-Dialog inszenieren. In dem werden mir die gleichen informationen vermittelt, aber ohne mir davon was zu zeigen. Und das fände ich dann wieder deutlich weniger cool :smiley:

2 „Gefällt mir“

Habe hier den Thread noch nicht gelesen, weil ich den Artikel gerade jetzt anfange, aber in meinem RSS Feed ist das hier als Antwort aufgetaucht: Storys in Videospielen sind kein Ballast - Games-Kolumne: Berufsspieler - derStandard.at › Web

14 „Gefällt mir“

Soso, wasted ist jetzt also der Taktgeber des Gaming-Diskurses! :man_dancing:

14 „Gefällt mir“

So cool, was der Artikel von @eUndead auslöst. WASTED marschiert. :+1:

Alex „consalex“ Amon schätze ich total, er war ja sehr lange Chefredi von consol.at/consolPLUS. Inhaltlich bin ich hier bei ihm. Er wäre übrigens auch ein spannender Schema F-Gesprächspartner für @Fabu .

4 „Gefällt mir“

Ein tolles Beispiel für das Wort „Euphemismus“. :stuck_out_tongue_winking_eye:

PS: Ich hätte das wohl eher mit „hanebüchen“ umschrieben.

1 „Gefällt mir“

Alleine für das Erwähnen von „Inside“ in seinem Text hat Alexander Amon 1000 Pluspunkte bei mir gesammelt. Muss ein cooler Typ sein. :v:t3:

Der Wahn, in Rennspiele und Beat’em-Ups komlexe Storys einzubauen, mag überzogen sein – dennoch finde ich beispielsweise Hintergrundgeschichten zu Mortal Kombat- oder Street Fighter -Charakteren spannend.

Die Kurve hat er aber nur dank großzügiger Auslaufzone geschafft. Keine Story in Rennspielen, oh man … :smiley:

1 „Gefällt mir“

sehr geil. Jetzt muss das nur noch die Süddeutsche, oder was auch immer der deutsche Pendant zum Standard ist, nachziehen, und ebenfalls in einem Artikel schön wasted.de verlinken. Dann wird’s auch zügig was mit dem RanDom Goal!

Aber auch inhaltlich ist der Artikel von Alex Amon echt gut. Das Argument: die „Spieler-Gemeinde ist mittlerweile so groß, das es immer einige geben wird, denen es zu viel Story ist bzw. zu wenig Story“ wurde in diesem Thread bisher jedenfalls nur indirekt gebracht (durch emotionale Meinungsäußerungen in beide Richtungen). :slight_smile:

(Args. Wollte am Sonntag eigentlich etwas Vorarbeiten um Montag vormittag Superbowl-frei nehmen zu können. Hab stattdessen den ganzen Tag hier rumgehangen. Da habe ich beim „Verschwende deine Jugend“ Titel des Forums wohl zu sehr auf das „Jugend“ geachtet und das „verschwende“ übersehen…

1 „Gefällt mir“

Das thema brennt grade

(ahh da war adrian schneller, aber egal…)

3 „Gefällt mir“

Absolutes disagree! Ich glaube es wird Zeit für einen „The Last of Us 2 ist nur Ballast“-Artikel. Die Erfahrungen mit jedem Spiel sind individuell, keine Frage. Aber ich habe es selbst als ziemlich stumpf erlebt. Das Gameplay ist ganz nett ™, aber nach einigen Stunden haben mich alle Encounter nur noch gelangweilt. Ja, ich hab’s kapiert. Ich muss die Leute killen, um weiterzukommen. Augenrollgeräusch. Dass einige NPCs sich mit Namen betrauern, hat mich da ehrlich nur wenig beeindruckt.

Ich habe nicht den Eindruck, dass das Spiel zum Thema Gewalt mehr zu sagen hat als Videospiel X. Am Ende perpetuiert es Gewalthandlungen genauso wie die meisten Action-Spiele. Die Pseudoreflexion dazu finde ich oberflächlich - vor allem ist sie erzählerisch ein Rückschritt für das Medium. Weg von emergenten Geschichten und weg von Handlungsspielräumen hin zu einer Message mit dem Schuhanzieher, mit der das erzählerisch wenig verwöhnte Spieler:innen-Mäulchen gestopft werden soll. Und dann kommen noch Leute dazu, die das mit Schinders-Liste-Vergleichen beklatschen? Uff. Tut weder dem Diskurs gut noch dem Medium.

5 „Gefällt mir“