Ich glaube wir sind beim Thema Last of Us 2 schwer zusammenzubekommen. Ich glaube gerade weil ich die Shooter-Mechanik im Detail so gut finde, was bei dir unter „Leute killen“ zusammengefasst wird.
Ich habe es geliebt mich mit Ellie durch Seattle zu schlitzen. Dieser flüssige Wechsel aus Stealth und offenem Kampf. Sich auf dem Bauch ins Gras drücken, aus dem Liegen das Gewehr anlegen, Höhenvorteile nutzen, der Nahkampf - stark. Das letzte Ghost Recon hat so eine ähnliche Mechanik wo man sich mit nem Sniper hinlegen und Basen clearen kann. Das hat mich fast kurz einen kurzen Moment lang dazu gebracht das Spiel zu mögen. (nur sehr kurz, keine Sorge).
Dann dieses großartig gritty-realistische Gefühl bei Waffenhandling und Trefferfeedback. Hart und zu keinem Zeitpunkt harmlos. Die KI, die in den Arealen wirklich cool war und einigermaßen nachvollziehbar agiert hat. Und in einigen Bereichen halt einfach auch echt so deutlich überlegen war, dass man mit Ellie wirklich aufpassen musste wie man spielt.
Mit Abby war der Kampf gegen menschliche Gegner dann nicht mehr ganz so variabel, das ist mir vor allem und spätestens auf dieser Kult-Insel da aufgefallen. Dieser ganze Insel-Arc war spielerisch und erzählerisch eh eher zum Vergessen.
Aber dieser Weg mit Ellie durch Seattle ist für mich 10/10 3rd Person Shooter Gameplay. Dazu diese großartige Kulisse und der Sound. :3
Versteh mich da nicht falsch, die Spielmechaniken sind handwerklich hervorragend und ich bin weit davon entfernt, das schlecht zu finden. Es ist am Ende aber auch irgendwie eine sehr gute, hochpolierte Version von einem Spielprinzip, das mich nach ein paar Spielstunden langweilt. Andererseits laufe ich 70h durch Legends Arceus und fange Pokémon, die froh sein können, wenn sie mal in 720p dargestellt werden. Mit mir ist also auch irgendwas verkehrt.
Ich denke, ich ärgere mich vor allem über das Lob für die Geschichte (über Gewalt), die spielerisch am Ende nicht deutlich anders (nur polierter) transportiert wird als in anderen Spielen.
Ich glaube grundsätzlich ist erstmal nichts daran verkehrt wenn man an etwas Freude hat, das man in seiner Freizeit zur Entspannung macht. Klingt jetzt auch falsch, ihr wisst wie ich es meine. Gotta catch 'em all.
Ich kann deine inhaltliche Kritik schon gut nachvollziehen, auch wenn ich sie glaube ich nicht ganz teile. Tatsächlich kommt hier dann aber auch der Punkt zum Tragen, dass ich die Story inhaltlich notfalls auch ausblenden und wegklicken kann wenn ich so eine gute Mechanik wie in TLOU2 bekomme. Und natürlich hab ich außerdem den Vorteil, richtig großer Shooter-Fan zu sein, dem es auch in Days Gone nach 60h nicht zu dumm war wirklich jede Horde auszulöschen weil WOW xD.
Das ist sehr richtig was du hier sagst, „Show, don’t tell“ gibt es ja auch in der rein textbasierten Literatur und heißt eher, dass man nicht schreibt „Joffrey ist ein hundsgemeiner Sack“ sondern Taten beschreibt in denen die Hundsgemeinheit rauskommt. Wobei „Show, don’t tell“ auch weniger ein unumstößlicher Grundsatz ist, sondern eher eine Faustregel an die man sich hält, bis man einen wirklich guten Grund gefunden hat dies eben nicht zu tun. Wie so viele Faustregeln der schreibenden Zunft.
Zum großen Thema: Ich bin einer von denen, die sich sogar von einer eher guten Story gestört fühlen würden, wenn sie das mechanische Gameplay, was ich eigentlich haben will unterbricht. Zudem halte ich auch die Wichtigkeit von Story in Adventures für überbewertet, da will ich auch in erster Linie knifflige Rätsel haben. Aber es ist die einzige Art Spiel die mir untergekommen ist, die Story und Spiel tatsächlich gut miteinander verweben. Die restlichen Spiele mit guter Story (das hier schon erwähnte What remains of Edith Finch, oder auch das nicht ganz so tolle, mich dennoch gut unterhalten habende Gone Home) konzentrieren sich da ja eher rein auf die Story. Die enthaltenden Spielelemente sind ja keine Herausforderungen im eigentlichen Sinne.
Seit ich Uncharted 2 und TLOU 1 spielte lass ich aber meine Finger von Naughty Dog, die haben mir garnicht getaugt.
Hallo
Ich mag gerne Spiele mit viel Gesichte. Kann auch mit allen Asassins Creed Teilen etwas anfangen. Auch wenn sie doch sehr ähnlich sind. Ich habe auch Geschichte damls in der Schule gemocht. Es war immer eine Art Zeitreise.
Naja … ich kann es nicht gut formulieren wie ihr Profis, die mit Spielekritik Geld verdient.
Ich glaub da bin ich ehrlich gesagt überfragt, da ich vor allem nicht weiß ob sich das Konzept 1 zu 1 übersetzen lässt. Aber vielleicht ist ein gutes Beispiel die erste Begegnung mit Largo in Monkey Island zwei. Anstatt dass einem einfach irgendwer sagt „Es gibt hier so einen der die Insel unter Kontrolle hat und ein ganz gemeiner ist“ überfällt er einem auf der Brücke und klaut einem alles Gold. Im ersten Teil hingegen wird einem nur über LeChuck erzählt (zumindest zuerst, und irgendwann kommen ja auch Cutscenes mit LeChuck). Wobei hier ja auch die Art wie über LeChuck geredet wird den Unterschied ausmachen kann und das vielleicht ein schlechtes Beispiel für „tell“ ist, oder vielleicht ein Beispiel dafür, wie „tell“ doch ganz gut funktionieren kann. Den Bösewicht erstmal anzudeuten vor einem Reveal ist ja auch keine unbedingt schlechte Sache.
Wenn es etwas gameplaylastiger/mechanischer sein soll: Spiele die ihre Konzepte innerhalb des Gameplays selbst erklären sind da eher „shower“, Tutorialboxen eher „teller“. Berühmtes Beispiel für ersteres ist ja das vielanalysierte erste Level von Super Mario.
Edit: Was aber ein Zeichen für schlechtes „telling“ ist, ist es wenn der Protagonist in einer Cutscene was cooles tut und man sich denkt „Wieso hat man mich das nicht spielen lassen?“
Ich finde die Ideen von @rossyrg schon ganz gut. Spannender als Monkey Island finde ich aber die Aspekte zum Gameplay, weil Monkey Island in den Beispielen oben überweigend klassische Erzählformen verwendet, die auch in anderen Medien so funktionieren. Wobei der Überfall eigentlich schon genial ist, weil man sich als Spieler:in hier persönlich viel betroffener fühlt, weil es einem „selbst“ passiert.
Tutorials sind ein schönes Beispiel, weil hier wirklich viel davon sichtbar wird, wie ein Spiel seine Ideen kommuniziert. Ein andere Beispiel neben Super Mario sind die klassischen Mega-Man-Spiele sowie Mega Man X. Insbesondere letzteres hat ein ziemlich geniales erstes Level, das dazu gemacht ist, die Grundprinzipien des Spiels zu zeigen anstatt sie zu erklären (dazu empfehle ich dieses Video von Egoraptor).
Als anderes Beispiel aus jüngerer Zeit würde ich Unsighted nennen. Heir gibt es relativ am Anfang einen Bosskampf gegen übermächtige Gegner, den man - das kennt man auch aus anderen Spielen - verliert und von anderen Figuren gerettet werden muss. Hier erzählt dir das Spiel am eigenen Leib, dass mit diesen Gegnern nicht zu Spaßen ist, denn man begegnet ihnen im weiteren Spielverlauf immer wieder. Kleiner Zusatz mit milden Spoilern:Genial ist hier gleichzeitig auch, dass der Kampf nicht geskriptet ist und die Gegner nicht wirklich unbesiegbar sind. Man ist nur noch nicht gut in dem Spiel und hat auch keine gut Ausrüstung. Der Kampf ist aber schaffbar, wenn man Erfahrung hat.
Ich würde davon ausgehend verallgemeinern und sagen, dass eine besonders gute Erzählung im Sinne eines „Show“ in Games die Erfahrung am eigenen Spielleib durch die Spielsysteme ist. Mir wird etwas gezeigt, indem ich mit dem Spielsystem interagiere und Feedback bekomme - und daran lerne wie hier etwas funktioniert oder was Sache ist.
ich finde diese Art der Erzählensweise macht auch GRR Martin besonders gut.
Game of Thrones bzw die Songs of Ice and Fire zeichnen sich nicht unbedingt in der Originalität des Plots aus, sondern an der Art wie es erzählt wird.
Viele Entscheidende Ereignisse im Buch werden aus der völliig subjektiven Sicht einzelner Personen erzählt, und oft wird vom gleichen völlig unterschiedlich berichtet.
Von manchen Personen und Geschichten erfährt man wiederum nur durch Geschichten von anderen dritten bzw vierten Personen
Das alles schafft imo ein wunderbares Bild, wie Wirklichkeit und das Erzählte oft auseinanderliegen, und wie Gerüchte und Mythen entstehen.
Ein anschauliches, wenn auch prosaisches Beispiel für „Tell“ im Gaming könnten die Titel von Subset Games sein: Faster Than Light und Into the Breach, in denen nämlich die Metapher des Spiels (Sci-Fi bzw. Mechkämpfe) wie ein dünnes Tuch auf die ausgereifte, präzise balancierte und ja wirklich motivierende Mechanik gelegt wurde, ohne hier eine weitere Schicht zur erzählerischen Gestaltung als verbindendes Element hinzuzufügen. Dieses Beispiel zeigt vielleicht auch nachvollziehbar, dass die eigentliche Qualität davon unberührt bleibt, beide Titel werden weder besser noch schlechter, da diese Methode sie als Ganzes in hellem Licht erstrahlen lässt.
Ebenfalls wird davon kein Unterschied zwischen Bild und Text geöffnet, und den habe ich auch nicht aufgemacht mit meinem ursprünglichen Beitrag, @Gamepsychologe. Es ging mir lediglich darum, darauf hinzuweisen, dass in der Gebrauchsweise vom Imperativ „Show, don’t tell“ ein Qualifikationsmerkmal von „Show“ behauptet wird, das ich für überbewertet halte. Letztlich sehe ich es eher als Anfang einer Begründung, warum ein erzählerisches Element in einem bestimmten Fallbeispiel als defizitär empfunden wird, aber immer am konkreten Beispiel ausgerichtet und nicht als allgemeines Gesetz.
Diese Sicht ist auch bitte nicht dogmatisch zu verstehen; ich fürchte nur, dass eben der o.g. Imperativ als Qualitätseinforderung letztlich auf etwas Irreduzibles hinausläuft, „Show, don’t tell“ rein als „Besser bitte, und weniger schlecht“ zu verstehen ist und damit uninformativ bleibt, ironischerweise durchaus auch deshalb, weil seine Verwendung reines „Tell, don’t show“ ist.
Oha, ich muss sagen, dass ich leider nicht mehr folgen kann. Langsam bekomme ich den Eindruck, dass ich im Gegensatz zu den meisten hier im Forum viel zu oberflächlich an das Thema Games insgesamt herangehe. Die Diskussion ist echt elaboriert und könnte vermutlich so auch auf einer Fachtagung zu Gamespsychologie und -philosohie stattfinden!
Als selbsternannter größter lebender Fan von Into the Breach würde ich mir diesen Absatz gerne ausdrucken, einrahmen und ins Wohnzimmer hängen
Das Bild mit dem dünnen Tuch das über die Mechanik gelegt wurde trifft es wirklich gut.
Ich finde aber schon, dass die Titel dadurch besser werden. Bei mir hat das „dünne Tuch“ schon einen ordentlichen Schuss Immersion/Story-Gefühl (oder wie immer man das nennen will) gegeben, den ein Tetris so z.B. nicht hat.
Merke: Die erzählerische Komplexität bei Spielen vom Kaliber eines Horizon Zero Dawn geht mir mit der Zeit aus meinem Gedächtnis gerne verloren. Jungejunge, ist das knifflig, diese Entwicklungen aus dem ersten Teil mal eben so wieder auf dem Schirm zu haben, wenn es im zweiten Teil nun losgeht, ey… Das sind ganz schön viele Feinheiten und Twists, die ich gar nicht mehr so genau in Erinnerung hatte. Die sind fürs mechanische Spielen nicht notwendig, aber die Story-Ebene hat in Horizon ja einen sehr hohen Anteil an der Spielzeit und -welt.
Die Recap am Anfang von Teil 2 ist viel zu unterkomplex, auch wenn natürlich die Meilensteine irgendwie rübergebracht werden, damit man nicht komplett planlos dasteht, wenn man wieder aufbricht. Aber eine ausführlichere Video-Rückschau verstärkt meine persönliche Bindung mit Welt und Story wieder um ein vielfaches. Große Liebe direkt. Und die Story hat Mitschuld.
Schön ist ja: Du kannst dennoch Games für dich genießen, auf deinen ganz eigenen Ebenen, wie es dir selbst ausreicht und musst dich dem ja nicht hoch-elaboriert oder wissenschaftlich fundiert nähern. Vor allem musst du nichts erfüllen, um hier teilzuhaben. Worüber ich mich übrigens sehr freue… Tolle Community hier, schon jetzt. <3
Ich möchte hier mal ein Spiel als positiv Beispiel nennen: Unpacking.
Da gibt es so gut keine dedizierte Story, sondern eigentlich alles wird über das Gameplay erzählt anhand der Dinge die man auspackt. Würde aber die Lebensgeschichte nicht erzählt werden oder einiges langweiliger sein, würde das Gameplay zumindest für mich auch lange nicht so gut funktionieren.
Boah, kack Forum Ich hatte Into The Breach auf dem PC im Game Pass Mal eine Zeitlang gesuchtet. Als es raus war, vergaß ich es und als es dann im Epic Store kostenlos war, hatte ich auch keine richtige Lust mehr. Habe halt nur einen Laptop, der nur zum Bilder bearbeiten rausgeholt wird.
Jetzt musste ich aber aufgrund der vielen Erwähnungen hier im Forum dich noch die die Switch kaufen. War gerade im Sale. Verdammt. Wieder 8€ weg
Ich hab’ von unpacking nur die Demo gespielt, aber auch da klang das mit dem Story-Telling schon an. Das war ziemlich cool. Vielleicht sollte ich ihm nochmal eine Change geben: ich fand’s schon in der Demo tw. ziemlich knifflig.
Gestern beim eskapistischen Betrachten alter comedy bin ich über die Szene gestolpert und habe realisiert, dass diese Diskussion hier nicht ganz neu ist
Ich spiele lieber 100 Spiele à 7 Stunden mit abwechslungsreichen Stories als 700 Stunden mit immer den immer gleichen „Game-Mechaniken“.
Und zum Thema „Wenn ich lesen will, dann nehme ich mir verdammt nochmal ein Buch aus dem Regal“. Da hab ich einen Tipp für dich: wenn du craften willst, dann greif verdammt nochmal zum Werkzeug und bau etwas Reales!
Stimme dir grundsätzlich zu. Wobei ich finde, dass Lesen im Spiel nicht das Mittel der Wahl sein sollte, um eine Geschichte zu erzählen. Wenn die Texte gut sind, wie z.B. bei Planescape: Torment, ist das schon in Ordnung. Ideal finde ich es aber nicht. Irgendwann ermüdet mich Text am Bildschirm. Trotz Spannungsbögen, gutem Inhalt und Gameplay drum rum.
Ich persönlich lasse mich dann lieber durch Story-Spiele wie Life is Strange berieseln, das aus viel mehr schöpft: Vertonte Gedanken, vertonte Dialoge, Tagebucheinträge, Cut-Scenes mit Musikuntermalung etc.
Wobei ich natürlich zugestehen muss, dass die Tiefe der Story bei einem Planescape: Torment eine andere ist, als bei einem Life is Strange, wo mehr die Atmosphäre der Selling Point ist.