Prozedurale Generation in Videospielen

Ich wollte mal das Thema Prozedurale Generation in Videospielen anreißen, da ich das Gefühl habe, dass diese art und weise der Spielgestaltung, seit No mans Sky nur noch in Rouge likes/lites vorkommt. Was ich allerdings durchus schade finde. Mir fiel die Lücke auf, als ich letztes Jahr auf den 5v5 indie indoor Shooter Due Process aufmerkasm wurde. Die Entwickler kamen auf die Idee ein System zu erstellen, dass es ihnen ermöglicht aus festen Bausteinen und grundregeln, Level zufällig zu erstellen. Diese werden aber erst nochmal angepasst. Sind diese dann fertig, werden einmal in der Woche alte Level rausgeworfen und durch neue ersetzt. Ich finde dieses Konzept extrem interessant, da es hier spielerisch nicht auf Ecken kennen ankommt, sondern auf neue Situationen im Team gemeisam zu agieren.
Mich wundert es nur, dass es gefühlt inzwischen fast schon als ungeschriebene regel gilt, „Prozedurale generation ja, aber bitte nur in Rouge Likes“
ich finde das nur furchtbar schade, da ich das Gefühl habe, wäre damals No mans Sky nicht ein so krasser Flop gewesen (Ja ich weiß, ist es inzwischen nicht mehr), wären viel mehr Spieleentwickler experimenteller damit umgegangen. Aber die Angst davor an einem Sytem zu arbeiten, welches am Ende nicht ganz wie gewollt funktioniert ist zu groß.

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Sry ich schreibe relativ ungern (wegen Schreibfehlern und Formulierung und so)

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Herzlich willkommen und danke für Deinen Beitrag. Es ist voll okay wie Du schreibst :slight_smile:

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Meine Zustimmung. Noch größer ist meine Verwunderung jedoch darüber, dass es so lange dauerte, bis signifikante Zufallselemente, abseits von Arcade-Games, mehr oder weniger regelmäßig ins Spieldesign einbezogen wurden, wenn auch meist in Verbindung mit Permadeath. Dabei war Diablo (was standardmäßig ohne Permadeath gespielt wird) 1996 relativ erfolgreich damit, außerdem können prozedural generierte Level das Speicherproblem, das es vor Einführung der CD-Rom gab (d.h. bei Nintendo bis mindestens einschließlich N64 - spätere Module haben deutlich mehr Speicherplatz), lösen.

Auch wenn ein Grund sein dürfte, dass gut gemachte prozedurale Levelgenerierung eben nicht trivial ist und funktionierende Algorithmen erst noch gefunden werden mussten, glaube ich, dass mit mindestens 80%iger Wahrscheinlichkeit Roguelikes/-lights früher an Popularität gewonnen hätten, würde man das Rad der Zeit zurückdrehen und sich die Spielegeschichte neu entfalten lassen.

Ich kann mich noch genau daran erinnern, als ich Spelunky zum ersten Mal spielte: Was für eine Offenbarung, was für Möglichkeiten, was für ein Abenteuer, sich immer wieder neu auf Situationen einstellen zu müssen. Es war quasi sofort mein absolutes Lieblingsspiel (wurde aber immer wieder abgelöst, zuletzt durch Monster Train).

Ähnlich: Wann wird Fisher Random Chess endlich populär? (Grob gesagt: Hier werden die Figuren mit Ausnahme der Bauern zu Beginn des Spiels in der ersten Reihe zufällig verteilt) Vielleicht mögen Menschen im Allgemeinen einfach Auswendiglernen und die Vertrautheit des Bekannten zu sehr. Für mich persönlich ist das jedoch tendenziell seltsam!

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Wieso habt ihr den Eindruck? Prozedurale Generation wird doch sehr häufig eingesetzt. Valheim nutzt es auch, die Welt ist aber Begrenzt.

andere spiele die mir einfallen:
Minecraft
Stardew Valley
RimWorld

Borderlands nutzt die selbe Technik um die Waffen zu generieren :slight_smile: Was ja auch eine nette variante ist es einzusetzen. es passt ja nicht zu jedem Spiel, gerade Questlastige games haben da sicher ihre Probleme mögliche Quest-Bugs zu verhindern. Stellt euch ein Bethesda Game mit Prozeduralen Welten vor? Die schaffen ja so nicht mal die Quests ohne Bugs zu erschaffen :slight_smile:

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Ich dachte Bethesda wäre mit Radiant Story an der vordersten Front der prozedural generierten Fetchquests :triumph:

Auch Roguelike, aber ich musste direkt an Spelunky denken.

Siehe auch: Spelunky Generator Lessons

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Gab’s die nicht auch bei „Enter the Gungeon“? :thinking:

EDITH sagt: Ja, ist aber auch ein Rougelike; fiel mir gerade auf. :sweat_smile:

Prozedurale Anteile in Spielen (wenn es nicht nur Wälder sind) sind mein UBP (unique buying point) und da drückt Wildermyth mit einer prozedural generierten Story alle meine Buttons:

Inklusive Mod-Support, was kann mein Gamer-Herz mehr verlangen!

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