Diese Studie erklärt toxische Gaming-Kultur bisher am besten

Diese Studie erklärt toxische Gaming-Kultur bisher am besten – WASTED Magazin

Hass, Beleidigung und sexistische Sprüche: Dass Gaming toxisch sein kann, ist bekannt. Die Forschung konnte bislang jedoch nicht genau erklären, wie Gaming-Kultur mit toxischen Verhaltensweisen genau zusammenhängt. Eine aktuelle Studie kommt der Sache nun besser auf die Schliche als alles, was ich bisher dazu gelesen habe.

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Danke für diesen Artikel, sehr interessant!

Der Ansatz, wie stark sich jemand mit der Gaming-Kultur identifiziert, als Unterscheidungsmerkmal herzunehmen (und zu messen), ist tatsächlich bahnbrechend in dem Sinne, dass nicht mehr alle Gamer „über einen Kamm geschert werden“. Und es ist in meinen Augen auch wesentlich besser geeignet als die „Spielstunden je Woche“ oder so ohne jeden weiteren Kontext. Auch schön, dass dann weiter nachgeforscht wurde und weitere Unterscheidungsmerkmale untersucht wurden - der Bindungsstil sollte da nur ein Anfang sein.

Ich glaube, dass toxische Verhaltensweisen von der Natur her in den meisten Menschen angelegt sind und es eine Kulturleistung ist, diese zu überwinden bzw. überwunden zu haben, aber dass eben nicht alle dazu gleichermaßen fähig sind, und dass Menschen, die das nicht können oder wollen, sich in Gaming-Communities deutlich wohler fühlen (sich mehr identifizieren) als anderswo, wo sie eher für ihr Verhalten kritisiert werden (was dann zu einer selbstverstärkenden Wirkung führen würde). Mal provokant gefragt: Wo sollen diese Leute denn sonst hingehen?

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Danke auch!

Ich denke, es könnte durchaus andersherum sein. Es gibt einige Gründe anzunehmen, dass Aspekte von Kultur viele Probleme erst erzeugen oder zumindest verstärken (Ackerbau->Großstädte->Internet). Die Menschen haben sich vom Nomadismus hin zur Sesshaftigkeit entwickelt und hocken seitdem in sehr großen Gruppen aufeinander. Gemessen an der Menschheitsgeschichte ist das eine eher junge Enwicklung und es könnte sein, dass Menschen gar nicht so gut darauf eingerichtet sind. Aber das Thema ist ein Stückweit eine philosphische Frage, die hier vermutlich zu weit führt.

Ich denke aber nicht, dass der Mensch naturgemäß schelcht ist und erst von Kultur gezähmt werden muss. Fakt ist aber, dass es diese Probeme gibt und solche Studien helfen, den Gründen auf die Schliche zu kommen.

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Spannendes und anstrengendes - weil komplexes - Thema. Aber eben auch sehr wichtig.

Vor allem der Vergleich zwischen Minecraft-Spieler:innen und CoD-Spieler:innen weckt mein Interesse. Vielleicht habe ich es überlesen, aber steht irgendwo, ob die Identifikation bei Gaming bei beiden Gruppen gleich groß ist?

Mein Gedanke ist der, dass o.g. Widerwärtigkeiten (Rassismus, Sexismus etc.) vielleicht gar nicht so sehr vom Gegenstand, mit dem sich identifiziert wird, abhängig sind, sondern davon, dass man sich überhaupt mit etwas stark identifiziert. Denn dafür muss es ja auch psychologische Gründe geben. Als Laie stelle ich mir z.B. so etwas wie den Wunsch nach einem Zugehörigkeitsgefühl vor, was eine Gruppe erfüllt, damit verbunden evtl. aber auch ein Überlegenheitsgefühl gegenüber anderen, die nicht zur Gruppe gehören.

Hätte ja auch eingeworfen, dass das martialische Kriegsgeballer eines Call of Duty grundsätzlich einen gewissen Schlag Mensch eher anspricht, als ein niedliches Minecraft. Aber dann fiel mir das auch eher albern-magische League of Legends (sorry! ;P) ein, dem ja auch nicht unbedingt eine Kuschel-Community nachgesagt wird. So ganz lösen, mag ich mich von dem Gedanken aber noch nicht, dass gewisse Spiele aufgrund ihrer Darstellung eher rassistische, sexistische, … Spieler anziehen, als andere.

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Guter Text zu einer interessanten Studie.

Kann es auch sein, das ein Hang zu derartigem Verhalten allgemein bei Menschen zu finden ist, die sich stark einer Gruppe / Sache zugehörig fühlen? Also so sehr, das es ihnen als Haupt- oder gar einzige Identifikation dient (ich bin Gamerin, ich bin Fußball-Ultra, ich bin Jägerin)? Also nicht lapidar gesagt “Hey ich bin Til und eine meiner Leidenschaften sind Videospiele aber ich bin auch XY” sondern “ich bin Gamer und nur das macht mich aus”?

In meiner Erfahrung (die natürlich nicht empirisch belastbar ist) war es in allen Gruppen und Umgebungen in denen ich mich bewegt habe, seien es Autonomes Zentrum / Linke Bewegungen, Musikszenen oder halt Videospiele, immer diejenigen (meist Männer) die sich nur singulär mit dieser einen Sache identifizierten die einen Hang zu toxischen Verhaltensweisen an den Tag legten. Was gerade in vorgeblich aufgeklärten linken Strukturen besonders auffällig und eigenartig war/ist,

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Guter Punkt. Ich kann mir schon vorstellen, dass eine starke Identifikation mit einer Gruppe toxisches Verhalten (im Sinne von „abwertend gegenüber anderen“) fördert - und zwar gegenüber Menschen außerhalb der Gruppe.
Warum aber Gamerinnen, die genauso gut und leidenschaftlich Call of Duty zocken und mitglied der Community sind, auch Opfer von Sexismus aus ihrer eigenen Community werden, erklärt sich mir noch nicht.

Ja, ich meinte aber auch schon innerhalb der Gruppe. Weil da vielleicht Gedanken reinspielen wie “nicht so lange dabei wie ich”, “darf nicht gleich angesehen sein wie ich”, “macht das ja nur zum Spaß, nicht wie ich” und dann der schnellste Weg ein weibliches Gegenüber abzuwerten Sexismus ist.

Wir wissen ja alle, dass eine LGS/WASTED-Diskussion ohne Sportvergleich sinnlos ist.
Also was haltet ihr davon?

Menschen, die gerne Computerspiele spielen und sich damit auseinandersetzen = Menschen, die gerne Fussball schauen und sich mit dem kulturellen Phänomen auseinandersetzen

Gaming-Kultur = Hooligans

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In der Introduction der Studie wurde genau das auch dargestellt, also dass mehrere Studien gezeigt haben, dass Identity Fusion sehr stark mit solch extremistischen Tendenzen korreliert.

Ich finde, dass die Studie methodisch einige Kleinigkeiten hat, die man ihr ankreiden könnte. Unabhängig davon finde ich die Resultate aber dennoch total schlüssig und wenig überraschend.

Mit dem Vergleich Minecraft und Call of Duty und den Unterschieden sieht man ja schon, dass Gaming Community nicht gleich Gaming Community ist. Und das ist auch, was man in Zukunft auch mehr untersuchen kann. Auch wenn ne starke Identity Fusion generell ein Indikator für diese extremistischen Tendenzen ist, ist Identity Fusion mit der Sims 4- oder der Animal Crossing-Community sicherlich weniger ein Indikator für extremistische Einstellungen wie ne hohe Identity Fusion mit ner Community im eSports-Bereich (und da besonders im Shooter-Bereich) oder auch in anderen Bereichen.

Im Artikel wurde ja gefragt, in welche Richtung die Kausalität geht. Ich denke, in keine, weil da kein Kausalzusammenhang besteht. Korrelation ist ja nicht gleich Kausalität.

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Halte ich für sehr schlüssig. Wäre dann aber wiederum auch auf die menschliche Natur zurückzuführen und nicht auf die Kultur.
Es liegt in der Natur des Menschen, dass er diese Verhaltensweisen an den Tag legt, wenn er in Konstellationen zusammenlebt, die erst durch Kulturleistungen geschaffen wurden. Und am Ende ist es dennoch auch wieder ne Kulturleistung sich darüber hinwegsetzen zu können.

Ich fand den Artikel und die Studie sehr interessant.

Heute habe ich dann auf Twitter was gesehen, was sehr gut dazu passt:

Was ich dabei am interessantesten finde, gefühlt findet sich in den Kommentaren vieles sehr schnell bestätigt.
Vielleicht noch zur Einordnung, falls man ihn nicht kennt. ElHotzo ist Commedy Autor im ZDF Magazin Royal. Der ganze Twitter Account lebt von Überspitzung und Witzen.
Und doch kommt mir bei besagten Kommentaren schnell das Sprichwort „Getroffene Hunde bellen“ in den Sinn.

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Na klar, der Mensch hat das Potenzial zu unterschiedlichen Verhaltensweisen. Hinter der Frage steht natürlich, an welches Menschenbild wir glauben und ob das per default erstmal negativ ist oder positiv.

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Persönlich würde ich sagen, weder noch. Ich habe weder ein positives noch ein negatives Bild von einem Hai, einem Bienchen oder einem Eichhörnchen. Deren Verhaltensweise ist auf das Fortbestehen der Spezies in der Natur geprägt.

So sind viele archaische Grundverhaltensweisen des Menschen es auch. Gerade sowas wie ein In-Group und Out-Group-Verhalten und alles, was damit einhergeht, ist meines Erachtens auf die Natur des Menschen zurückzuführen. Und das ist in meinen Augen weder gut noch schlecht, weil diese Verhalten in der Lebensrealität der Urmenschen halt auch biologisch bedingt war.

Unsere Lebensrealität hat nichts mehr mit den Menschen zu tun, die auf diese Verhaltensweisen in ihrem Leben in der Natur angewiesen haben. Von daher stimme ich der Äußerung von @Mr.L zu. Unsere jetzige Lebensrealität ist komplett auf Kulturleistungen zurückzuführen. Sich selbst, sein Verhalten und sein Denken an dieses Leben anzupassen und die urmenschlichen Verhaltensweisen zu überwinden ist daher meines Erachtens ne Kulturleistung. Diese Verhaltensweisen sind in unserer heutigen Welt natürlich negativ zu bewerten, weil wir eben nicht mehr in der Urwelt leben. Aber der Ursprung selbst ist in meinen Augen eben weder positiv noch negativ.

Und warum manche Menschen zu diesen toxischen Verhaltensweisen neigen und andere nicht ,das ist in meinen Augen auf vielfältige Dinge zurückzuführen. Sicherlich wird die genetische Disposition nicht ganz auszuschließen sein. Stärker wiegen aber in meinen Dingen eben auch Dinge wie Sozialisierung, aktuelle persönliche Situation, psychische Gesundheit und und und.
Weder die genetische Disposition noch die Sozialisierung spricht das einzelne Individuum von seinen individuellen Entscheidungen frei, dennoch sollte das eben alle berücksichtigt werden.

Oder anders gesagt: Wenn man die individuellen biologischen und sozialen Faktoren herausrechnet, gibt es glaube ich weder einen positiven noch einen negativen Kern, der unser Pendel in eine von zwei Richtungen schwingen lässt.

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Denke auch, dass es ein Gemisch aus zig Faktoren ist, die letztlich zu bestimmten Taten führen. Ich habe kürzlich das Buch Warum Menschen Böses tun von Gwen Adshead gelesen und fand ihr Bild dazu ganz passend. Sie beschreibt diese Faktoren (Gene, Sozialisation, Erfahrung etc.) als Ziffern auf einem Zahlenschloss. Am Ende steht die Tat, die in dem Buch natürlich weit über „nur“ toxisches Verhalten hinausgehen. Aber es müssen mehrere bestimmte Zahlen einrasten, um überhaupt eine Tat zu begehen. Beispielsweise reicht es nicht, „nur“ in einem gewalttätigen Elternhaus aufgewachsen zu sein, um selbst gewalttätig gegenüber seinen Kindern zu werden. Denn in solchen Haushalten wachsen (leider) viele Menschen auf, ohne dass sich das später in ihrem eigenen Verhalten bemerkbar macht. Stattdessen ist das einfach eine Ziffer, die einrastet - es fehlen aber noch weitere.

Kann mir vorstellen, dass - bezogen auf das Thema hier - eine starke Identifikation mit Gaming eine dieser Zahlen ist. Kommen dann noch zwei, drei weitere plus die letzte als Trigger hinzu, führt das zu dem unschönen bis widerwärtigem Verhalten, was wir als Online-Gamer nur allzu gut kennen.

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Absolut richtig. Solche Zusammenhänge sind komplex und wir können prinzipiell wohl nie alle Faktoren kennen. Einige wiegen vermutlich schwerer als andere. Man kann es sich so vorstellen, dass es nicht die eine Kombination gibt, die das Ergebnis auslöst, sondern dass jeder weitere Faktor, der „einrastet“, die Wahrscheilichkeit erhöht. Einige erhöhen sie stärker, andere weniger.

Studien, gerade wenn man mit einem Thema eher am Anfang steht, versuchen erstmal einzelne Faktoren möglichst zu isolieren, um zu schauen, ob sie für sich genommen einen Beitrag dazu leisten. Das Zusammenkommen von Faktoren kann man dann sehr schön bei den zusätzlichen Untersuchungen der Studie sehen (Stichwort Einsamkeit und unsichere Bindung sowie unterschiedliche Gaming-Kontexte).

Die relevante praktische Frage ist doch: wie gehen wir mit solchen Leuten um? Und hier bietet die Studie schon mal eine Teilantwort (bzw. schließt etwas aus): wir werden diese Leute nicht los. Die starke Identifikation mit der Gaming-Kultur bedeutet doch, dass Gaming ein sehr wichtiger Bestandteil ihres Lebens ist, was sie niemals aufgeben würden (weil sie damit eben einen Teil ihrer Identität aufgeben würden). In dieser Hinsicht passt der Vergleich mit den Fußball-Ultras. Die werden sich kein anderes Hobby suchen.

Es bleibt die Frage, wie man sonst mit diesen Menschen umgehen soll. Der Fußball hat ja auch noch nicht wirklich eine Antwort darauf gefunden…

Sind es nicht eher Hooligans?
Ultras verorte ich (als nicht Fan) immer bei den Guten. Also vielleicht nicht aus Club Präsidenten Sicht, aber für die anderen Fans und den Sport an sich. Wobei Hooligans dann ja die problematischen Ausläufer davon sind.
Oder ist das falsch?

Bin kein Fußball-Experte; Ich meine die Leute, die (mutmaßlich besoffen) andere Fangruppen aggressiv angehen und im Stadion mit Pyrotechnik unbeteiligte Dritte gefährden.

Erstmal vielen Dank für den interessanten Artikel. Ich find’s in erster Linie gut, dass in der Studie keine Verallgemeinerung stattgefunden hat, wie man sie schon so häufig lesen und hören musste. Trotz allem stimme ich der These des generellen Zusammenhanges zwischen Gaming und extremen bzw. negativen Ansichten/Verhaltensweisen sowie Sexismus oder Diskriminierung nicht unbedingt zu; einem Zusammenhang zwischen letzteren und Identity Fusion allerdings schon.

Meiner Auffassung nach kann man zunächst mal toxisches Verhalten als solches in Gaming-Communities vorfinden, in denen es eine höhere Competition zwischen den Spieler:innen gibt als anderswo (Bsp. CS:GO). Allerdings finden Dinge wie Sexismus oder Diskriminierung eher spontan bzw. situationsbedingt statt, z.B. in hitzigen Phasen von Matches als eine Reaktion auf eine Situation, etwa weil jemand anderes Spielmechaniken besser beherrscht als man selbst oder man schlicht und ergreifend Pech hatte oder jemand anderes entsprechend Glück.

Darüber hinaus denke ich nicht, dass dieses theoretische Potenzial für extremere Ansichten oder Äußerungen der Hauptgrund für Menschen mit solchen Ansichten ist, um sich eben in solch kompetitive Games zu stürzen. Vielmehr treiben uns ja ganz andere Gründe zu bestimmten Spielen, allem voran das Interesse am Hauptthema eines Spiels sowie die Aussicht auf Erfolg oder der Spaß am Spiel. Nicht umsonst spielen nicht alle Menschen nur Minecraft oder nur CoD. Games bieten ja auch häufig die Möglichkeit, der Realität für Zeit X zu entfliehen und sind für einige auch eine Stütze im Leben, so wie es eben auch Familie, Freunde oder Vereine sein können.

Identity Fusion auf der anderen Seite ist meiner Meinung nach generell bedenklich, in allen Bereichen des Lebens. Wenn sich jemand z.B. zu 100 % mit seinem Arbeitsplatz identifiziert, geht dies auch gern mit einer Elitenbildung einher. Ich kenne das aus dem Automobilbereich, aus dem ich komme. Dort finden sich v.a. in den großen Herstellerkonzernen viele Menschen, die sich mit der entsprechenden Marke identifizieren, für die sie arbeiten. Dadurch entsteht nicht selten eine negative Haltung gegenüber Arbeitnehmern und Produkten anderer Autohersteller.

Alles in allem ist der Beitrag sowie die geführte Studie ein Schritt in die richtige Richtung, wenn es darum geht, ein differenzierteres Bild der Gaming-Communities darzustellen und auch solchen Menschen die Vielseitigkeit dieses Mediums näher zu bringen, die sich nicht unbedingt damit auseinandersetzen. Gaming wird in meinen Augen aber nach wie vor in unserer Gesellschaft nicht als das akzeptiert, was es ist. Vielmehr besteht weiterhin eine Diskrepanz zwischen Gamern und Nicht-Gamern, das merke ich in meinem Umfeld v.a. bei meinen Eltern, die sich nicht ernsthaft mit dem Thema befassen, sondern mich als Gamer bestenfalls belächeln und lieber ihre Vorurteile hegen und pflegen.

Genau das zeigt ja auch die Studie! Übrigens sind die Studien selbst meistens nicht sehr verallgemeinernd. Das passiert in der Rehel durch die Berichterstattung, wenn sie zu verkürzend ist. Wie das Beisopiel von der Tagesschau…

Das wäre jetzt erstmal eine Hypothese, die wir mit der vorhandenen Studie nicht prüfen können. Und weil Millionen Menschen spielen, muss man auch mit den eigenen Erfahrungen vorsichtig sein, sie sind nicht unbedingt übertragbar.

Einfaches Beispiel: Viele Frauen berichten, dass sie sofort sexistisch angegriffen werden, wenn jemand anhand der Stimme im VC erkennt, dass es sich um eine Frau handelt. Das hat dann nichts mit der Situation zu tun. Deine Hypothese könnte dieses toxische Verhalten nicht erklären. Kann man auch gut an diesem Video nachvollziehen: Toxic Overwatch Harassment (I as a Girl Gamer) Deal With - YouTube

Es geht nicht um theoretisches Potenzial. Die Ansichten wurden real an Personen gemessen. Sie sind nicht theoratisch, sondern ganz praktisch da. Offen ist u.a. wie sie genau zustande kommen.

Das kann die Studie nicht beanworten. Eine andere Alternative wäre z.B., dass hohe Identity Fusion mit Gaming-Kultur Menschen toxischer macht. Auch nicht so schön. Aber wie gesagt, die Richtung des Zusammenhangs kennen wir noch nicht.