Cyberpunks dead – WASTED Magazin
Iro, Dosenbier, Sicherheitsnadeln in der Nase, Anarchie als Lifestyle, DIY-Kultur und Randale gehören seit 40, 50 Jahren ebenso zum Gesellschafts- und Popphänomen Punk wie die Beteuerung, dass man noch am Leben sei. „Punks not dead“, seit mindestens 1981, als The Exploited das als Titel ihrer Platte hinrotzten.
Kann ich einfach mal nur zustimmen. Wobei mich der Einstieg an einen Spruch erinnert, der mir neulich auf einem Festival begegnet ist: Punk’s not dead, it just sucks now.
Schöner NL, aber:
Kam der noch nicht per Mail oder hab ich ihn nur übersehen?
Und was ist mit dem Datum los?
Urlaubsbedingt mit leichter Verzögerung! Kommt noch
Und deswegen ist es nicht verständlich wieso stray den Gürtel gewinnen sollte.
Wirklich Mal wieder ein top Text und ich würde mit dem Rainer gerne Mal im. Café Europa oder so einen trinken gehen.
Wobei die Klage darüber, dass eine bestimmte kulturelle Nische sich von ihren Wurzeln entfernt habe, nicht mehr radikal sei, sogar - Oh Schreck! - im „Mainstream“ angekommen sei, selbst etwas geradezu rührend konventionelles hat…
Geschenkt, aber da darf wohl ein wenig differenziert werden. Das Thema ist ja nicht, dass Cyberpunk im Mainstream angekommen sei und früher™ alles besser war, das wäre er in Sachen (Werbe-)Ästhetik ja schon vor 40 Jahren. Wenn du Black Rain von Ridley Scott ansiehst, hat der die 1:1 gleiche Ästhetik wie Blade Runner, nur ist es kein SF-Film, sondern ein (ziemlich xenophober) Thriller mit exotischem Japansetting. Es geht mir eher um die - eben auch schon wieder 40 Jahre alte - fortgesetzte völlige Entkernung einer kurzzeitig relevanten Undergroundbewegung bei gleichzeitig wachsendem Massenappeal.
Ja, auch das Lamento ist nicht wahnsinnig originell, aber die allgemeine Verwechslung der Oberfläche mit ihren ursprünglichen Inhalten scheint mir hier doch interessant. Siehe letzter Absatz: Die Radikalität der Gründungsväter des Genres kann man schon mal hin und wieder in Erinnerung rufen. Cyberpunk hätte zeitgemäß jede Menge zu sagen, die meisten Spiele/Filme mit CP-Ästhetik sind dagegen lähmend konservativ. Aktuelle SF trägt die Gesellschaftskritik ganz ohne Neon-Ninjas weiter, nur beschwört die genannte Ästhetik der 80s-Nostalgie eben nicht zugeich deren Inhalte und Aussagen mit herauf. Funktional ist wenig Unterschied zwischen Cyberpunk 2077 und einem Gucci-Shirt um 800$ mit „Anarchy“-Aufdruck. „Stray“ liegt irgendwo dazwischen, weil es inhaltlich zumindest vom bequemen Noir-Zynismus Abstand hält.
Merci! irgendwann mal, why not
Es gab doch hier auch noch ein anderen Wiener und der @echtschlecht165 kann auch mal ein Afterwork in Wien machen ehe er wieder rauspendelt
Alles sehr nachvollziehbar. Man darf meine Spitze auch durchaus als dünnhäutige Reaktion eines (halb-verschämten) Cyberpunk 2077 Fans verstehen . Es läuft vielleicht darauf hinaus, ob man als Cyberpunk-Kenner der ersten Stunde erwartet, dass Werke des Genres zwingend den Anspruch haben müssen der kapitalistischen Gesellschaft die Maske vom Gesicht zu reißen, oder ob man als Spätgeborener da einfach nicht so streng ist.
Das vielgeschmähte Cp2077 ist z.B., glaube ich, tatsächlich nur am Rande an Gesellschaftskritik interessiert, sondern erzählt in seiner überzeichneten Welt vom Sterben (1) und der (Un)Möglichkeit sich selbst zu ändern in der Begegnung mit anderen Menschen. Natürlich kann man darüber streiten, ob dabei jeder politische Unterbau verloren geht und das Genre zum bloßen „Setting“ herabsinkt. Da hast du sicher gute Argumente, obwohl ich wahrscheinlich trotzdem (etwas) widersprechen würde…
Aber es ist sicher müßig über ein einzelnes Spiel zu streiten. Die Frage „Ist das noch Punk?“ ist für viele Cyberpunk-Spiele zweifellos berechtigt.
PS: Ich finde übrigens den Orientalismus Vorwurf - so wichtig das Konzept weiterhin bleibt - manchmal etwas fragwürdig, wenn die Perspektive der vermeintlichen Peripherie vergessen wird: z.B. sind die chinesischen Steambewertungen für Stray oder die japanischen für Cyberpunk sehr positiv.
Wenn man für Stray ein Setting-Brainstorming macht, und mit den beiden Anforderungen reingeht
- „Wir brauchen was mit Vertikalität“ (weil: Katze) sowie
- „wir brauchen was, wo coole Lichteffekte hinpassen“ (weil: der Studio Gründer vorher Lighting Artist bei Ubisoft war)
dann ist nach vermutlich nicht mal 5 Minuten „Walled City + Cyberpunk“ wohl gesetzt. Das kann man einem Spiel irgendwie nicht vorwerfen, sich ein Setting zusammenzuschustern, wo die gewünschten Spielmechaniken gut funktionieren. Genausowenig wie man z.B. einem Anno [nähert sich Fettnäpfchen] vorwerfen kann, karibische Kolonien einzubauen (weil: Südseeromantik!) [Fettnäpfchen umgangen…]
ABER: aus meiner (ganz persönlichen) Sicht ist es Aufgabe von guter Spielekritik, auf derartige „historische“ oder „gesllschaftliche“ Bezüge hinzuweisen oder diese zu erläutern. Ich hatte z.B. den Orient-Bezug von Neuromancer gar nicht mehr auf dem Schirm, obwohl ich das seinerzeit mit Begeisterung verschlungen habe. Ich habe mich höchstens bei Stray gelegentlich über die „komischen Hüte“ gewundert.
Ich finde es einfach schön mit einem Spiel als Aufhänger im Spiel selbst oder in den Spiele-Kritiken oder Kolumnen (wie hier!) noch ein wenig den Horizont erweitert zu bekommen (wo kommt Cyberpunk her, wie war das mit den Sklaven, wie viel Prozent der Cowboys waren Scharze (Wasted Antwort zu letzerem hier: Weird West: Der Westen. In Weird. – WASTED Magazin) usw.). Besser jedenfalls, als einfach nur dumme Vorurteile weiter zu zementieren.
Am besten ist es natürlich, wenn das Spiel das selbst erledigt, aber das kann man von einem Spiel nicht unbedingt einfordern. Warum steht in einem schönen Blog-Post von einem Anno-Entwickler, auf Dom’s Webseite okcool. Anno 1800 und die Sklaverei: Ein Feature, das sich nicht durchsetzen konnte - OK COOL
Da steht aber auch, dass Spiele-Kritiken da durchaus helfen kann, dass sich Dinge ändern. Also z.B. beim nächsten Cyberpunk-Setting als „lustige Hüte“ einfach einen Bowler nehmen. Geht doch
Halt, halt, halt! Grundsätzlich finde ich den Artikel inhaltlich richtig, aber irgendwie haben wir jetzt die Kurve zu Cyberpunk 2077 gedreht und da siehts doch etwas anders aus, finde ich.
Da möchte ich entschieden widersprechen! Gerade Cyberpunk 2077 (ab jetzt hier „CP77“) gibt sich doch wirklich Mühe, klassische Cyberpunk Tropen aufzugreifen. Ob das immer zu 100% funktioniert, ist vielleicht eine Debatte für sich, aber inhaltlich ist da mehr Punk und Cyberpunk drin als in so manch anderem Kulturprodukt der letzten Jahre. Das fängt schon damit an, dass die durchaus vielschichtige Hauptgeschichte neben diversen Themen wie Mensch-Maschine Beziehungen, Existentialismus, etc. auf jeden Fall eine stark antikapitalistische Ebene hat. Und die ist, da würde ich auch Dir widersprechen @jeanpaulrichter, sehr politisch. Die Aussage ist dabei klar, die Konzerne und ihre Macht sind das Übel, das die Welt zugrunde richtet. Arasaka strebt nach gottgleicher Macht und hat nicht vor, Gutes damit anzurichten außer reich zu werden. Der Spieler hat auch in mehreren Enden keine Möglichkeit, gemeinsame Sache mit den Konzernen zu machen und das, obwohl man es sogar versuchen kann. Das Ende läuft immer darauf hinaus, dass man von Arasaka hintergangen wird. Das gipfelt darin, dass, wenn man sich maximal gefügig zeigt, man in einem Ende sogar in einer genialen Dauerschleife landet, die man letztlich nur durch Widerstand durchbrechen kann. Und auch, wenn man in Nebenmissionen durchaus mal für Konzerne arbeiten kann, die Narrative sind immer gleich: Der entfesselte Kapitalismus entgrenzt die Mächtigen von jeglicher sozialer Kontrolle und misshandelt die Subalternen, und darin ist CP77 gerade im Vergleich mit anderen SF- und CP-Produkten der jüngeren Vergangenheit erfrischend unzweideutig. Wer am Ende dieses Spiels nicht „Fick das Schweinesystem“ ruft, der hat kein Herz oder einfach alle Dialoge weggeklickt. Apropos Fuck the System: Der eigentliche Protagonist des Spiels, Johnny Silverhand, der den charakterlosen Spielerschnittstellen-Avatar V in die eigentliche Welt von CP77 einführt, ist ja wohl der Archetyp eines Punks. Nun gut, vielleicht nicht ganz so wie man sich den klassischen Euro-Punk mit Nasenring und Iro vorstellt, aber eben doch das, was man an der US-Westküste in den 80ern eben aus Punk gemacht hat. Und selbst wenn Silverhand mehr Rocker als Punk ist, wenn kümmert’s in Zeiten von EDM und dem Ende aller Genregrenzen? Die Punk-Seele ist am rechten Fleck, Sex, Drogen und Gewalt und so viel egomanische Selbstverliebtheit, dass es einfach nur zum Kotzen ist, was man in CP77 konsequenterweise auch noch regelmäßig tut (oder? Ich bin mir gar nicht sicher, kotzt man oder fällt man einfach nur um? Auf jeden Fall fühlt sich V offensichtlich sehr oft sehr unwohl, was großartig ist).
Tatsächlich ist es doch gerade die Treue zur klassischen Vorlage, die das Spiel so seltsam ungewohnt und gleichzeitig vertraut wirken lässt. Ja, da wird jedes Cyberpunk-Stereotyp geritten, weil es eben eine Reproduktion des Klassikers ist - alle Gangs und Konzerne, denen man in Night City begegnet, sind den alten Regelbüchern entnommen, das ganze Spiel ist geistig dermaßen tief in den 1980ern verankert, dass man nun wirklich nicht sagen kann, dass da irgendwas verloren gegangen ist - denn wenn es das tut, hat es in den 1980ern auch bereits gefehlt. Gerade vor diesem Hintergrund wird die Beziehung zu Johnny Silverhand auch zu einer Art Selbstreferenz - wir begegnen hier einem Charakter aus einer vergangenen Welt, einem abgehalfterten und de facto toten Rockstar, dessen Musik nur noch auf Retroplatten (!!) in der Spielwelt verstreut ist, während seine alten Weggefährten längst kommerzialisiert sind und mit irgendwelchen Anime-Mädchen und Grimes-Robotern konkurrieren. Und eben das ist genial, denn wie anders könnte man heute der Seele des Cyberpunk anders begegnen als in eben dem von Befremdung geprägten Disput mit einem Wesen aus einer anderen Zeit?
Ubrigens: genau an dieser Stelle ist Arasaka und der allgegenwärtige Orientalismus eben nicht einfach nur der Rückgriff auf die Ästhetik von Kowloon, sondern es ist vor allem die historische Panik der USA in den 1980er Jahren, als plötzlich High-Tech-Konzerne wie Sony, Toyota etc. aus Japan auf der Weltbühne aufschlugen und sich anschickten, in Amerika reihenweise Unternehmen zu schlucken und zu verdrängen (was dann aufgrund der Asienkrise doch nicht so ganz passierte). Klar, dass es unter weißen Amerikanern gerade in dieser Situation en vogue wurde, kritisch über Dinge wie „corporate colonialism“ zu reden. Dazu übrigens ausführlicher The cyberpunk genre has been Orientalist for decades — but it doesn’t have to be - Polygon oder noch ausführlicher Orientalism, 'Cyberpunk 2077,' and Yellow Peril in Science Fiction | WIRED
Naja, aber was du schreibst, bestätigt doch meinen Befund: Alles so wie 1980. Anarchie sexy! Konzerne böse!
Wenn die implizite Gesellschaftskritik ebenso wie die Ästhetik auch aus den 80ern importiert wird, ist es keine Kritik, sondern Nostalgie.
Du hast aber argumentiert, dass die Gesellschaftskritik einer Fokussierung auf die Ästhetik gewichen sei, ohne sich der ursprünglichen Signifikanz bewusst zu sein (Endpunkt der Entpolitisierung). Das klingt in Bezug auf Stray sehr nachvollziehbar, ich habe das nicht gespielt, aber kann es im Bezug auf andere Titel nachvollziehen. Nun ist es aber durchaus ein „widening“ Deiner Ursprungsthese, wenn Du jetzt die Reproduktion des Politischen in diese Kritik einbeziehst und als Nostalgie einordnest. Aber das heißt ja nicht, dass das falsch ist. Tatsächlich würde ich aber im Bezug auf CP77 zum Teil widersprechen. Zum Teil deshalb, weil ja einerseits in der Tat eine Reproduktion stattfindet. Andererseits hat CP77 aber eben auch diesen Zeitsprung von 2022 auf 2077, der die 1980er Kapitalismuskritik auch im Spiel zu einem Phänomen der Vergangenheit macht. Nun hast Du recht, dass einerseits die Kapitalismuskritik aus 1980 ziemlich unverändert übernommen wird, gleichzeitig wird sie aber in Form einer Konfrontation mit dem/r eher unpolitischen V kommuniziert. Und da ist es eben ein wütender Johnny Silverhand, der dem Spieler geradezu ins Gesicht schreit, dass seine alte punkige Kapitalismuskritik eben alles andere als ihre Gültigkeit verloren hat. Diese Auseinandersetzung ist für mich der faszinierende Kern von CP77 und das ist für mich keine Nostalgie, denn Nostalgie verklärt und schreit dich nicht an und versucht auch nicht Dein Hirn zu übernehmen. Bzw. doch, natürlich versucht Nostalgie Dein Hirn zu übernehmen, aber es ist nicht nostalgisch, das so darzustellen.
CP77 ist nicht nostalgisch, sondern es versucht eben diesen Kerngedanken auf neue Beine zu stellen. Und da scheitert es leider. Gerade weil dieser Ansatz vorhanden ist, aber letztlich eben doch mit der Treue zum Original kollidiert. Und das wird eben an solchen Kleinigkeiten wie dem Orientalismus deutlich, aber auch an anderen Aspekten wie etwa der Huldigung des nicht fliegenden Autos mit röhrendem Verbrennermotor oder der auffällig uninspirierten Darstellung des Internets (das in CP77 halt einfach „kaputt“ ist).
Und ich glaube, dass es genau diese Unentschiedenheit zwischen Nostalgie und dem Ansatz eines ideologischen Reboots ist, die dieses Spiel letztlich so schwer lesbar macht. Gleichzeitig ist irgendwie beides vorhanden und man fragt sich oft, was einem dieses Spiel eigentlich sagen will. Aber CP77 einfach nur als nostalgisch zu bezeichnen, wäre mir zu kurz.
Danke für Deinen Hammertext!! Der sollte auf der Hauptseite stehen!
Ich höre gerade nach langer Zeit mal wieder das Neuromancer Hörbuch. Neuromancer ist glaube ich eines der grundlegenden Cyberpunk Werke überhaupt. Es ist heutzutage schon bizarr wie anachronistisch dort alles ist. Da gibt es keine Smartphones und man muss sich über Wandstecker per Kabel in den Cyberspace einloggen. William Gibson thematisiert das allerdings in einem Vorwort selber. Allzu gut gealtert ist das alles nicht, weil auch die Politik überhaupt keinen Sinn macht (USA gibt es nicht mehr, Russland schon). Japan wird als exotischer Hintergrund benutzt, aber nur so oberflächlich wie es Gibson vielleicht in ein/zwei Besuchen als Tourist eben aufgefallen ist (oder hat der wirklich mal lange in Tokyo gelebt?). Andere Werke wie Snow Crash sind aber noch viel schlechter gealtert, speziell wenn sie wie Snow Crash auch noch versuchen, witzig zu sein.
Ich finde die Analyse von Herrn Sigl knackig und nachvollziehbar. Auch wenn sie gegenüber dem Thema Cyberpunk, wie er selbst sagt, bereits vor zig Jahren schon formuliert wurde. Kann man natürlich auf Stray anwenden, alles gut.
Woran ich mich jedoch etwas stoße, ist die Überraschung, die in manchen Debatten zum Ausdruck kommt. Vielleicht liegt es nur an mir, aber ich hab das Gefühl, dass wir immer noch davon überrascht sind, dass Spiele mit politisch/gesellschaftlich interessanten Settings aufwarten, dann aber bei näherem Hinschauen einfach nur krass oberflächlich sind.
Beispiele gibt’s ja zuhauf.
Bioshock Infinite, Far Cry 5, alle Metal Gear Solids…
Ich finde, wir sollten nicht mehr überrascht sein müssten davon, dass Spiele halt ziemlich… wie soll ich sagen… doof sind. Das meine ich nicht böse, aber ich glaube, dass jedes Spiel, dass kommerziell erfolgreich sein will, mehr Style over Substance liefern muss, sonst kauft das keiner. Das mag bei manchen Indy-Spielen oder nischigere Titeln anders sein. Aber bei den großen Fischen ist echt nicht so viel Fleisch an den Knochen.
Ich sag nur 4MB heißer militärischer RAM
Er gibt auch in dem Vorwort im Hörbuch selber zu dass er von Computersachen keine Ahnung hatte. Die Biographie von William Gibson, unter „Early Life“ in der englischen Wikipedia, ist aber schon sehr faszinierend und turbulent. Drogen und das Strassenleben waren ihm nicht fremd. Das macht auch Sinn, sonst wäre es glaube ich schwer, so etwas wie Neuromancer zu schreiben.
Mindestens Neuromancer, vielleicht auch noch der Band danach (ich vergesse immer die Reihenfolge von Count Zero und Mona Lisa Overdrive) wurden ja laut nem Vorwort auch auf ner Schreibmaschine geschrieben.
Wo ich aber entschieden widersprechen muss ist, dass Snow Crash schlecht gealtert sei! Das ist ein super Buch.