Counter-Culture

Counter-Culture – WASTED Magazin

Vor kurzem hat mich ein Tweet zum Grübeln gebracht, und offen gesagt habe ich bis jetzt nicht aufgehört, darüber nachzudenken. Der Games-Doku-Filmemacher Jeremy Jayne stellte seinen Followern eine auf den ersten Blick recht simple Frage: „What are some video games that you feel are legitimate pieces of counter-culture?“

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Lieber Herr Sigl,

auf deine Briefe freue ich mich stets, sie bringen mich immer auf eine angenehme Art und Weise ins Grübeln.

Schmeiße mich dann stets direkt mit dem Schriftstück in den Händen auf meine Biedermeier Chaiselongue. So auch jetzt.

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Danke für die mal wieder schönen Denkanstöße!

Hab gerade nicht die Zeit lange zu antworten (oder es ist eine Ausrede, weil ich nicht so eloquent bin wie Herr Sigl), aber kann es nicht sein das Counter-Culture Spiele schon existieren, die aber in der Spielediskussion nicht genannt werden, weil halt unbequem?

Ich bin mir zu 99% sicher das z.B. Sam Peckinpah (Straw Dogs) ein Manhunt ziemlich gut gefallen hätte.
Es ist, wie viele seiner Filme, handwerklich großartig aber widerspricht in seiner Darstellung von Gewalt, sowie dem nicht eindeutigen Positionieren dazu, allerdings den Normen und Gepflogenheiten einem Großteil der Mainstreamgesellschaft, obwohl die Werke rückblickend genau dieser einen Spiegel vorhalten.

Was meint ihr?
ich muss jetzt Frühstück machen, gerne später mehr.

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Ich widerspreche mir eben noch schnell selber, das es natürlich keine langlebige Sache ist und auch keine gegenteilige Kultur anbietet. Sondern nur unsere von ihren schönen Fassaden befreit um das dunkle und nihilistische darunter freizulegen.

Was weiß ich den schon, ist Sonntag morgen.

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Vgl. dazu auch Wired.com // 13 Years Later, Manhunt Remains a Jarring Reflection on Violence

The medium of film has changed the way violence functions in our culture. It’s more visible now than ever before. Carnage both real and imagined is now an inescapable part of our visual vocabulary. […]
This is Manhunt: watching a man commit murder again and again, wondering if you should turn away. Wondering what it means to live in a culture where murder on a massive scale is routine, and routinely watched and reported on in vivid detail.

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ich finde ein grosser teil der
japanischen gamingkultur entspricht dem beschriebenen ziemlich.

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Lieber Rainer.
[Extra registriert, um meine flüchtige Twitter-Thread-Antwort besser lesbar hier aufzubereiten und zu archivieren.]

Danke erstmal für Dein wertvoll-kritisches Zeugnis öffentlichen Denkens!

In der Tat scheint Assimillations-Kraft und -Tempo kapitalistischer Verwertung zu mächtig und umfassend, als daß sich wirkmächtige Videospiel-›Gegenkultur‹ bilden könnte: Nichtteilhabe am digitalen Exodus — also Flucht aus der schlechten Katastrophen-Welt der vereinten und ungleich verteilten Apokalypse in virtuelle Unterhaltungsgefilde des Konsums —, und stattdessen Hinwendung ins ›real life‹, um beispielsweise darum zu ringen, soviel wie möglich von im Zusammenbruch befindlicher Biosphäre und sich auseinander fragmentierendem Sozialgefüge zu bergen und zu kitten, drängt sich dagegen immer mehr als einzig geboten auf.

Dialektischer Methode folgend, ließe sich eine mögliche, entschuldbar-löbliche Game-Gegenkultur entlang dem skizzieren, was (radikal) in entgegengesetzte Richtung der schlimmst-ausgeklügelten Strategien kapitalistischer Kolonialpraxis profitmaximierender Ausbeutung von Aufmerksamkeits-, Affekt- und Phantasie-Ressourcen verläuft:
—Therapie statt Manie-Benzin;
—Entschleunigung statt Ausnutzung von nervösen Impulsen;
—Reflexion statt Sensation;
—Weltöffnung statt Wirklichkeitsflucht;
—Lustvoll-argumentative Verkopftheit statt anti-intellektueller Reizbarkeits-Hervorstoßungen, and so on and so on.

Womit ich durch (persönliche) Synthese von…
a) …schlechtem Gewissens, überhaupt Zeit mit PS4 zu vergeuden; und
b) …Erfahrung, welche Spiele mir† bei Stress und Überforderung gut tuen…
…grob in Richtung Spaziergeh-, Empathie fördernde- und Bildung (nicht Fake News) vermittelnde Spiele zu deuten traue.

[† Hier kann jeder als Individuum seinen Gegenkultur-Vektor ausrichten, was Mode- und Nischen-Aufmerksamkeit des Marktes wiederum zu verwerten trachtet.]

Und da kenne und schätze ich (sicherlich unvollständig):
Everybody’s Gone To The Rapture, Gone Home, Tacoma, Manifold Garden, Papers Please, This War Of Mine, Goragoa, The Stanley Parable, Everything, What Remains Of Edith Finch, Life Is Strange, Dear Esther, Journey, Inside, Ico, Shadow of the Colossus, The Last Guardian.

Mir fällt auf, daß nur die letzten drei Spiele von einem ›größerem‹ Studio gestemmt wurden. Vielleicht Ausdruck einer spezifisch japanischen Kultur, wo sich Industriebetrieb/Plattform wie Sony/Playstation gönnt, solche Titel, die sich wohl nur im Long-Tail-Profit ›rechnen‹, zu pflegen.

Cheers!
molosovsky

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was ist hier mit dem Datum los? Einmal 04.09. und einmal 24.04.?

Und das ist mittlerweile der dritte Siegel-NL, der nicht per Mail kommt. Es hieß doch ihr seid dran, gibts da noch nichts neues? Um ehrlich zu sein nervt das etwas…

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Also, ich denke ja gerade an den goat simulator, oder? Sagt ja niemand, dass counter culture zwangsläufig verkopfter daherkommen muss.

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Hey, alle Newsletter wurden verschickt. Solltet ihr Patreon sein und keinen erhalten haben, bitte bei mir melden. Ich versuche dann den Fehler zu finden. Danke…

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Es gibt ja durchaus Strömungen, die mal den Charakter von Gegen-Spiele-kultur hatten, bis sie assimiliert und kommerzialisiert wurden. Zusätzlich zu den bereits genannten:

  • Retro-Gaming wurde ja nicht nur aus Nostalgie geboren, sondern auch als bewusste Abkehr von 3D-Hochglanzspielen verstanden: Zurück zu einer klare Sprache bei Form und Sypielsystemen, zurück zu günstiger Hardware. Tja.

  • Scherz-Spiele wie Desert Bus hatten durchaus mal subversives Potenzial

  • Speedrunning, Glitch-Hunting, Modding… alles kreativer Umgang mit dem Medium, alles der Versuch, eigene Spielregeln zu machen und Spiele anders zu nutzen, alles komplett zum Bestanteil normaler Gaming-Kultur geworden

  • Geocashing ist sicher nicht als Gegen-Gaming entworfen worden, wäre aber eine tolle Idee: GPS-Tracker, Natur, Herausforderung. Leider haben iPhones und Pokemons das Konzept von unter einer schleimigen Schicht von Zugänglichkeit, Kommerz und Anime-Kitsch begraben.

Ich habe darüber jetzt länger nachgedacht als mir lieb ist. Molosovskys Versuch eines Manifestes ist vielleicht die einzige Lösung… ob das aber in etwas anderem Enden kann als dem Peter-Lustig’schen „Abschalten“? Und selbst im Analogen: Brettspiel ist ja auch längst Teil der Gameskultur geworden.

Nach langem Überlegen ist mir ein Bereich eingefallen, der Spiele zwar nur ganz am Rande tangiert, aber sich doch über die Jahre ein bisschen digitales Rebellentum bewahrt hat: Die Demoscene erzeugt weiterhin nichtkommerzielle Kunst, nutzt dafür vor allem alte Hardware, organisiert sich nicht auf Social Media, sondern über Foren- und LAN-Kultur… der Preis dafür ist allerdings die komplette Unzugänglichkeit. Rezeption reicht nicht zur Teilhabe und die Anforderungen an technisches Verständnis sind enorm. (Intellektuell ist dort – mit einigen Ausnahmen – aber nur wenig zu holen).

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Goat Simulatur … auf jeden Fall!
Und klaro: aufzählende Stellen meiner obigen Skizze sollen keineswegs einen streng zu erfüllenden Kriterien-Katalog darstellen (weil eh nicht vollständig, deshalb die ›and so on and so on‹-Stimmenimmitation), sondern jeder Punkt deutet eine Möglichkeit an, sich von vorherrschender Game-Kultur zu differenzieren.

Und klar: Rumdoofen bis zur gackernden Sinn- und Zweckverweigerung ist gern ein markentes Element einer Praxis des »Dagagen!«.

Auch verkopft sein, lustvolles Hirnwixen kann ins depperte und fruchtlose kippen. Mein Eindruck aber ist, daß grad ›wir Konsum-Prolls‹ uns ruhig trauen dürfen sollten, gegen den anti-intellektuellem Sog des hyper-isierten Medienstrudels aufzumucken, um nicht nur akademischen oder bildungsbürgerlichen Quatschbuden-TV-Shows oder Feuilleton-Routiniers das öffentliche Denken zu überlassen. (Eingedenk der Maxime von Oma und Opa, daß der Ton die Mukke macht.)

Keine Ahnung, ob das als Gegenkultur qualifiziert, aber meine Tochter schleppt mich manchmal dahin, wo ich sehen kann, was im Minecraft Multiplayer-Bereich passiert und was da so - auf dem Hypixel-Server z.B. - los ist und was Leute da aufgebaut haben, aus so weit ich das einschätze, Spaß und Liebe und wie das außerhalb irgendwelcher Verwertungsmechanismen stattfindet, ist sehr erstaunlich und erbaulich.

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Merci für Dein Aufgreifen.
Deine Beispiel sind m.E. alle nützlich.

Grundsätzlich: Gegenkultur(en) im Plural denken. DIE eine Game-Gegenkultur gibts nicht†, aber diverse Ansätze, allein schon bzgl. Praxis, Haltung und Umfeld. Gegenkultur unter Machern ist was anderes, als unter Spielern oder Vermittlern. Freilich gibt es Cluster, Tendenzen, Überschneidungen.

† Gilt auch für das, was man als herrschende bzw. Mainstream-Gamekultur bezeichnen will. Man kann sich um Eingrenzung bemühen, welche Einstellungen, Strategien, Botschaften die dominanten, Ton angebenden Institutionen gemeinsam haben. Wer genauer hinschaut, wird aber auch da Differenzen finden.

Und natürlich ist ein wichtiges Kriterium die Knete: wieviel wird verdient, wieder investiert (für Entwicklung, Reklame ect)?

Trotzdem ist es freilich verfehlt zB Dinge wie ›Popularität‹, ›Profitspanne‹ und ›Qualität‹ in eine strenge Beziehung zueinander zu setzen, wenn man ›Mainstream‹ bestimmen will.

Huhu, habe den Artikel gerade gefunden und dacht dass ich da mal mitmischen will. Was ich doch sehr interessant finde ist das bei dem energischen Suchen nach Gegekulturen doch irgendwie der Blick auf die Mainstream-Kultur fehlt. Man muss doch zuersteinmal festhalten, wie genau diese Mainstream-Kultur aussieht um dann dazu divergente Kulturen erkennen zu können. Dann stelle ich mir die Frage ob Computerspiel-Gegenkulturen der Kulturgesamtheit gegenüberstehen sollen oder nur der eigenen Computerspiel-Mainstreamkultur.

Ich glaube letzteres ist am fruchtbarsten, da es prinzipiell nicht leicht sein sollte in postmodernen Gesellschaften von Mainstreamkulturen zu sprechen. In der Spielelandschaft jedoch finde ich lassen sich Walking-Simulator und ähnliche Spiele durchaus als Gegenkultur beschreiben. Klassischerweise wollen Spiele ja schenll sein, man will gewinnen, befindet sich in Konkurrenz, sucht den Bombast, die Reize die einem das reale Leben nicht gewähren können. Spiele die da ganz antiklimaktisch gegen stehen würde ich mal als Gegenkultur zur klassischen Spielekultur bezeichnen. Kann mich da molosovsky also anschließen.

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Hallo Herr Sigl, es ist ein interessanter Denkanstoß, den Sie da losgetreten haben. Ich tue mich selbst etwas schwer damit, einzelne Games zur Counter Culture zuzuordnen. Zum Einen, da ich schlecht in jedes einzelne Subgenre genauesten Einblick habe oder hatte; zum Anderen, weil bei so gut wie allen länger bestehenden Games die Rentabilität in den Vordergrund getreten ist, was bestimmte Faktoren einer Gegenkultur ausschließt. Beides gestaltet die Suche nach solchen Spielen entsprechend kompliziert.

Wahrscheinlich ist Gaming als solches wohl eine Gegenkultur zum medialen Mainstream, der aus TV, Büchern oder Filmen besteht. Während diese nach meinem Verständnis „Geschichten“ nur eindimensional darstellen, kann mit Games in diese Geschichten aktiv und interaktiv eingetaucht werden. In einem gewissen Sinne haben Games die Erfahrung von Medien also regelrecht revolutioniert, was ja auch irgendwo ein Teil von Counter Culture ist, nämlich bestehende Normen durch Neue zu ersetzen.

Seitdem Streaming auf Plattformen wie twitch.tv oder YouTube dank schnellerer Internetleitungen populärer oder gar erst möglich wurde, spüre ich, wie die Gegenkultur Gaming allmählich aus dem Schatten tritt und Fahrt aufnimmt. Das kann man z.B. gut daran sehen, dass einschlägige TV-Sender nun sogar Livestreams von eSport-Turnieren zeigen, was bis vor ein paar Jahren wohl undenkbar gewesen wäre. Gamer:Innen werden in der Öffentlichkeit weniger als Weirdos, Nerds oder Außenseiter wahrgenommen, diese Entwicklung finde ich persönlich wirklich gut und ist seit Langem überfällig.

Wenn ich mich für ein Spiel aus den letzten, sagen wir 15 Jahren entscheiden müsste, wäre es vermutlich Call of Duty: Modern Warfare 2, also das originale aus 2009. Einerseits hatte es sehr „unkonventionelle“ Missionen wie „No Russian“, die aktiv den Antagonisten beim Waffeneinsatz gegen Zivilisten zeigen, andererseits war MW2 auch ein Sammelbecken für alle, die in Zeiten der Weltwirtschaftskrise keinen Halt in der realen Gesellschaft fanden. Dieses CoD wurde in den Medien unisono von Politikern, besorgten Eltern und Wissenschaftlern für seine Darstellung von roher Gewalt und toxischer Lobby-Voicechats verteufelt, fand aber unter Teenagern und jungen Erwachsenen enorm viel Anklang und wurde so zum Katalysator des Rebellierens gegen die ältere Generation. Rock’n’Roll hatte in den 50er-Jahren eine sehr ähnliche Wirkung und polarisierte die Gesellschaft ebenso.