Brief und Sigl: Macht süchtig!!!1

Brief und Sigl: Macht süchtig!!!1 – WASTED Magazin

Liebe Leserin, lieber Leser, ja, ich weiß, ich hab schon den letzten Brief über Diablo Immortal und Free-to-Play gelästert, aber in den letzten zwei Wochen bin ich dann nochmal ins Grübeln geraten.

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Mir ging es mit Threes so, dass ich irgendwann merkte, dass ich dieses bewundernswert klug designte Puzzlespiel irgendwann fast schon obsessiv spielte. Dann hab ich’s deinstalliert und ehrlich gesagt seit dem gar keine Spiele mehr auf dem Handy. (Handy deshalb, weil’s da am einfachsten ist mal ein Spiel anzuwerfen. Bei Konsole oder PC hab ich dieses „macht süchtig“-Phänomen kaum.)

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Ein sehr guter Beitrag, der die Foren-Diskussion um Deinen letzten Brief aufgreift und an den m. E. richtigen Stellen weiterdenkt.
Es ist natürlich schwierig, ‚gute Sucht‘ von ‚schlechter Sucht‘ zu unterscheiden. Grundsätzlich ist krankhaftes Suchtverhalten problematisch und das Einfallstor für die bereits diskutierten, extremen Monetarisierungsstrategien.
Gleichzeitig muss es aber auch für jedes Medium erlaubt sein, ‚in den Bann zu ziehen‘. Wer würde heute auf die Idee kommen, jemanden als krankhaft süchtig zu beschreiben, der ein spannendes Buch bis zur letzten Seite nicht weglegen konnte? Und machen wir uns nichts vor, packende Literatur ist ebenfalls das Ergebnis von lange studierten Erkenntnissen um Dramabögen, Charakterentwicklung und Schreibstil. Klar, wir kennen das Zerrbild des Bücherwurms, das in seinem Phänotyp dem Computernerd durchaus ähnlich ist. Allerdings wird dem Bücherwurm doch mehr Bildungsstand und Weisheit zugesprochen als dem Gamer-Idioten und das hat etwas damit zu tun, dass das Buch den Nimbus einer ‚Weisheitsmaschine‘ erlangt hat (wenn auch in Teilen zu Unrecht, wenn man sich gewisse Bestseller anschaut, die sich nicht zufällig so lesen wie ein schlechter Hollywoodfilm). Woher kommt das? Ich wage hier mal die These, dass Bücher grundsätzlich einen Mehrwert versprechen. Du liest etwas, dadurch erfährst du etwas, dass bereichert dich auf irgendeine Art und Weise. Wenn wir das auf Spiele anwenden, kommen wir m. E. zu einer guten Möglichkeit, gutes und schlechtes ‚Suchtdesign‘ zu unterscheiden. Ganz platt gesagt (aber offen gestanden auch nicht viel komplizierter gedacht), wenn ich nach einer (oder fünf) Stunde Spiel das Gefühl habe, ‚hey, das war cool‘, mich an die Erfahrung gern zurückerinnere und vielleicht auch immer wieder mal gedanklich dorthin zurückkehre, vielleicht sogar, weil ich über Charaktere oder Ereignisse nachdenke oder weil ich tatsächlich Spaß daran habe, an irgendeinem ungelösten Rätsel herumzukniffeln, fällt es mir schwer, das als Suchtverhalten zu problematisieren. Problematisch wird es, wenn das Spiel zwar immer wieder kleine Belohnungen hinwirft, die mich bei der Stange halten, aber letztlich das große Versprechen (ganz bewusst) nicht einlöst. Klar, man kann sich auch fetchquests schönreden, auch in der repetition kann ein gewisser Reiz liegen und auch ein verzögerter Spannungsbogen kann einfach mal ein Stilmittel sein. Natürlich sind hier die Übergänge fließend, aber wenn am Ende dieses leere Gefühl steht, dass man sich nun schon seit Tagen durch die schönste Landschaft ever schnetzelt, aber davon irgendwie so gar kein positiver Gedanke haften bleibt außer, dass man mehr davon will, dann ist es denke ich schon auch legitim, das zu bemängeln.
Im Kern geht es darum, sich zu trauen, ein schlechtes Design auch so zu benennen,auch wenn man dann in Streit gerät, weil für uns schlecht immer auch ein subjektives Verdikt ist.
Bei Serien- und Kinorezensionen krieg ich immer 180 Puls wenn ich höre ‚jaa, ziemlich schlecht, aber ich hab mich gut unterhalten gefühlt‘. Nein! Entweder es ist gute Unterhaltung, oder eben nicht! Und ein Design, das darauf angelegt ist, mich ins Dunkel zu treiben und ewig zu binden ist nicht gut, und wenn es dreimal dem Spiel zu beeindruckenden Kennzahlen verhilft (1000 Planeten)
(Edit: so richtig wissen wir ja noch nicht, wie das mit den 1000 Planeten wird. Es hieß ja, dass es sich groß anfühlen soll. Wenn starfield gut wird, erhält es dieses Gefühl der Größe bis zum Schluss, indem es völlig in Ordnung bleibt, 95% dieser Planeten einfach nicht zu besuchen, weil der Weltraum halt einfach ne große langweilige Einöde ist)

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