Brief und Sigl: As seen on TV – WASTED Magazin
Wenn du das hier liest, hast du dich vielleicht sogar schon selbst davon überzeugen können, ob das große Games-TV-Event der Stunde etwas taugt oder nicht. Die ersten Kritikerstimmen sind ja ziemlich angetan von „The Last of Us“ als TV-Serie, und ich sehe auch keinen Grund, diese positive Grundstimmung anzuzweifeln.
Ein Gedanke, den ich ganz besonders hervorheben möchte:
Was nützt die vielbeschworene Interaktivität, wenn sie sich größtenteils auf Reaktionstests beschränkt?
Rainer nailed it.
Den Artikel kenne ich nicht und ich vermute, dass er einiges mehr hergibt als dieses Zitat, aber es müsste schon richtig heißen
denn beides sind Metaphern für Personen.
Es geht wohl um die Identifikationsangebote, die ein Film oder ein Spiel macht, und ich denke (auch), dass Identifikation bei Spielen alleine über das Gameplay schwierig herzustellen ist - ich habe The Last of Us nicht gespielt, aber es scheint auch da über die Narration zu funktionieren.
Ich finde die Frage nicht rhetorisch, im Gegenteil, mir fallen eigentlich keine Spiele ein, denen die Identifikation primär über das Gameplay gelingt - oder reicht es schon, dass ich es bin, der das Spiel spielt?
Wenn ich das Spiel, mit dem ich mich in den letzten Jahren am meisten identifiziert habe, betrachte (es ist - offensichtlich - Neverwinter Nights 2), dann hat die Identifikation über meine BegleiterInnen und die Musik funktioniert. Außer, dass ich meinen Charakter nach meiner damaligen nicht erwiderten großen Liebe benannt habe, war da für und durch mich nicht viel zu holen, weil der Charakter, den man spielt, notwendigerweise nur eine Hülle für die/den SpielerIn ist. Firewatch hat am Anfang diesen Fragebogen, durch den man die Vorgeschichte des Charakters generiert, das fand ich wirklich eine sehr schöne, innovative Idee - nur, dass es nach ca. einer Minute keine Rolle mehr gespielt hat (oder vielleicht doch, ich habe nur leider nach drei Minuten aufgehört, nachdem ich durch das Geräusch meines auf der Tastatur aufschlagenden Kopfes geweckt wurde). Vielleicht haben andere ein paar gute Beispiele für gelungene Identifikation mit Spielen und können beschreiben, wie diese bei ihnen hergestellt wurde.
NW2 fand ich sehr schön, habe das mehrfach gespielt. Habe jetzt noch öfters die Musik im Ohr
Ich finde: Nur auf Basis von Identifikation mit einem Charakter / einer Gruppe von Charakteren gelingt das Erleben der Story, aber auch der Stories der Nebenfiguren, und somit das Eintauchen in die Welt. Da ich nur Spiele spiele, wo ich dies erleben kann, sind meine Beispiele für „Identifikation“ meine gesamte Favourite-Liste von Rollenspielen.
Hingegen ist mir der Gedanke fremd, sich mit einem Spiel als solchem zu identifizieren, ohne dass inhaltlich eine Assoziation möglich wäre.
Na gut, mit fortschreitenden Jahren vielleicht eher Identifikation mit einem Zeitalter (Amiga! Commodore! Die früheren Intel-Generationen). Das hat aber dann weniger mit dem Spiel zu tun als mit dem berüchtigten „Zeitgeist“.
PS: NW2 versuchte ich letztens wieder zu spielen. Leider läuft es nicht mehr auf meinem eher modernen PC. So schade.
Ich mache mich ja schon seit einigen Jahren mit meiner Meinung zu The Last of Us als Spiel unbeliebt.
Die Geschichte ist gut und sie hat tolle Figuren. Aber es wirkt wie ein Spiel von jemandem, der etwas zu erzählen hat. Von jemandem, der das Lenkrad gar nicht aus der Hand geben möchte. Von jemandem, der vielleicht lieber einen Film machen wollte - und es inzwischen dann auch getan hat.
Ich zitiere diese Stelle aus dem Finale von TLOU immer wieder, aber sie unterstreicht die ludonarrative Dissonanz, die Rainer an anderer Stelle benennt, besonders gut: https://twitter.com/GamePsychologe/status/1273898935778717696
Hier fällt auf, dass The Last of Us sich bloß als Spiel verkleidet, ein großes Cosplay der Interaktivität. Aber die Maske fällt, wenn es darauf ankommt, Spieler:innen Agancy zuzugestehen. Denn erzählerisch gibt es die nicht. The Last of Us boxt seine Ideen kompromisslos durch. Widerstand ist zwecklos.